作为一位兢兢业业的人民教师,往往需要进行教学设计编写工作,借助教学设计可以促进我们快速成长,使教学工作更加科学化。那么优秀的教学设计是什么样的呢?这里的6篇游戏课教学设计是快回答小编为您分享的学习设计游戏的相关范文,欢迎查看参考。
游戏教学设计 篇一
游戏1:喂老虎——室内游戏
游戏重点:要求有准确度的定点投掷游戏准备:直径70cm的钻洞1个、大型加厚的袋子1个、桌子1张、乒乓球若干、定点线、纸板绘制老虎头2个活动过程:每人5个乒乓球,幼儿站立于定点线,瞄准虎口,向其投掷,球入虎口。幼儿投进虎口的乒乓球刚好或者超出3个的得胜获奖励。(小、中大班按两个老虎头的距离分别进行投掷)
游戏2:打保龄球——室外游戏
游戏准备:15个装有水的矿泉水瓶、小篮球3个、三条记事贴。
玩法:游戏分为三组进行,分别设为小班区、中班区、大班区。小班区五个水瓶并排一排没有间距,中、大班各依次加大难度。起点到水瓶的距离为两米。
规则:要求幼儿把球滚过去(抛起来算犯规)就不能参与游戏。每组家庭参加滚球的次数不能超过5次,在五次之内把球都打倒的家庭可获得一个印章。
游戏3:钓鱼——室内游戏
游戏准备:1、鱼杆磁铁小鱼若干。2、用绳子围一个圆圈作鱼池。
游戏玩法:每次请6名幼儿进入场地,拿钓鱼杆钓鱼。用磁铁将鱼池里的小鱼钓起。比比看谁钓得多。钓到鱼的可以在游戏卡上盖一个印章。
游戏4:套圈——户外游戏
游戏准备:1、小圈若干。印章2、玩具若干。
游戏玩法:每次请三名幼儿参加游戏,每个幼儿手拿三个圈圈站在起点线处,向前把圈丢到玩具处,套到玩具的可以在游戏卡上盖一个印章。每个幼儿有三次机会。
游戏4:连环跳——户外游戏
游戏准备:呼啦圈每组5个游戏玩法:把幼儿分四组,每组分别把5个呼啦圈一字排开,幼儿跳一个圈,家长把后面的圈捡起来套在幼儿身上,幼儿拿着圈接着跳下一个圈,直到把5个圈都套在身上达到终点,在跑回起点,把圈交给下一组家长。游戏完成可获得一个印章。
游戏5:抢钱——室内游戏
游戏准备:大鼓一个游戏玩法:游戏可由16人参加(家长也可),每个人是一块钱,老师边说抢钱了,抢钱了,边敲鼓助兴,鼓声停止,老师说"5块钱"5人抱在一起凑成5块钱,7块钱就7人抱一起,抱错的、数目不正确的被淘汰。参与游戏的可获得一个印章。
游戏6:小猴运西瓜
游戏准备:猴子头饰16个、推拿球8个游戏玩法:幼儿与家长一起分成4组,幼儿头戴猴子头饰,把球夹在两腿间,把球从出发点运到终点,先达到者举起小球,以速度快慢获得不同的礼物。
游戏7:乌龟爬爬爬
游戏准备:乌龟壳4个、垫子4张、小鱼若干。
游戏玩法:幼儿背上龟壳,在垫子上爬,音乐结束后在椅子上拿一份礼物。
游戏8:我喂妈妈吃果果
游戏准备:高的筛子4个,纸球若干。
游戏玩法:家长和幼儿分离站在指定的位置上,幼儿投球,妈妈(爸爸)拿筛子接球。看那一组投的球最多为胜。
游戏9:母鸭带小鸭
游戏准备:小鸭头饰游戏玩法:亲子站在起点,游戏开始孩子踩在家长的脚背上,亲子共同走到终点,以速度快慢获得不同的礼物。
游戏10:企鹅运蛋
游戏准备:水果玩具若干游戏玩法:亲子在起点上,游戏开始时,幼儿将篓中的水果运送到指定处所,时间到由家长说出水果的总数,运送的水果多的家庭为获胜。
游戏11:小袋鼠
游戏准备:袋鼠头饰游戏玩法:让孩子双手抱紧爸爸的脖子,双腿夹紧爸爸的`腰,像小袋鼠一样牢牢挂在爸爸的胸前。爸爸弯下腰,双手双脚着地爬行。
游戏12:跳羊角球
游戏准备:4个羊角球障碍物4个游戏规则:幼儿站成4路纵队,坐在羊角球上向前跳跃,到达障碍物绕障碍物返回。
游戏13:玩泥巴
游戏准备:桌子5张、椅子20把;围裙20个;擦手的抹布;已和好的泥巴若干;水盆、水;牙签若干;各种豆子、吸管等帮助资料;泥塑模型;人数:20人一组。
游戏玩法:幼儿围好围裙,自由选择资料和家长一起进行泥塑运动。老师为加入运动的每名幼儿发一枚小粘贴。
游戏14:钓鱼区
游戏准备:带磁铁的塑料鱼若干;带磁铁的钓鱼杆20根(钓鱼线20厘米);玩沙小桶20个。
人数:5名幼儿一组。
游戏玩法:请参加此游戏的幼儿每人一根钓鱼杆、一个盛"鱼"的小桶,准备好。当幼儿听到老师说:"开始!"时,才可以开始从水池中钓"鱼",并将钓上的"鱼"放到小桶里。当听到老师说:"时间到!停!"时,幼儿要停滞钓"鱼"。在规定的时间内(1??2分钟),谁钓的"鱼"多,谁将获胜。获胜的幼儿将得到老师的一枚小粘贴。
游戏15:捉鱼
游戏准备:活泥鳅、活小鲤鱼若干,分辨放入盛水的大盆中。相应的备用水盆。
游戏反思:
课堂环节紧凑,幼儿在轻松的环境下享受,由于在游戏过程中,我讲游戏规则不到位,导致幼儿在游戏过程有的捣乱,气氛太过度的活跃,导致我控制不住场面。今后我要加强本班的游戏规则的培养,是幼儿愉快、友好的分享游戏乐趣。
游戏教学设计 篇二
教学目标:
1、能够仔细观察游戏者的神态动作表现,并用通顺的比较形象的话语表达出来。
2、把游戏的情况比较具体的写成习作。
3、通过传话的游戏明白“眼见为真,耳听为虚”的道理。
学习过程
一、激趣引入。
师:今天,我们要做一个游戏,名字叫“传话”(板书:传话),一听说做游戏,你们一定很高兴,说说心理感受
(生说自己的感受)
二、介绍游戏规则
游戏规则是这样的:老师随意点同学的学号,点到学号的同学走上讲台,排成一行。我把几句话悄悄地说给第一位同学听,第一位同学把听到的话语轻轻地传给第二位同学,绝对不能让第三者听到,依此类推。最后一位同学大声宣布自己听到的答案。”
(学生复述游戏规则)
二、仔细观察认真表述游戏过程
1、12位同学走上讲台排成一行。
板书:台上
台下
2、老师贴着第一位同学的耳朵说悄悄话,提示其他的同学仔细观察,说一说自己看到什么?
(如:吉老师身子和同学靠得很近,用两只手做成喇叭形状,放在同学的耳朵跟前,轻轻地不知说了些什么……。)
3、继续传话和观察,一直传至最后一位同学,老师及时捕捉传递过程中最典型的几个同学的情况,以引导大家后面的习作的内容
3、请座位上的同学讲一讲自己观察到最有意思的某个同学传话的情景。
(如:青青同学的个子太矮了,她踮起脚,靠在桐桐的身旁,桐桐真好玩,赶紧蹲下来,几乎要坐到地上了。青青贴着桐桐的耳朵不知说了什么,桐桐大概没有听清,一脸茫然,嘴里还嘀咕着,能不能再说一遍啊!老师微笑着:“就这一次,下不为例啊!”
4、选择几个传话者说一说当时自己是怎么传的,心里又是怎样想的?
(如:明明感觉到老师传话的句子很长,怎么到了他嘴里便缩短这么多了,其他的内容被他吞掉了不成。怎么办呢?又不能让他再说一遍,否则就破坏游戏规则了。我朝天花板看了一眼,不管三七二十一了,根据我的理解随意编一句得了,反正了错不了哪去,一丝差不多就可以了。)
(学生选择看到了或者自己亲历的一个内容写一段话)
5、最后一位同学宣布答案,并与老师的答案对照。
三、揭示游戏的。意义
师:笑过之后,你们会想到什么呢?
(学生畅谈自己游戏后的感受,老师根据学生的发谈情况进行适当的补充。如:眼见为实,耳听为虚。我们不要随便相信他人的传言,因为传话者可能会加入自己的感受,传出的内容会跟实际有差距,甚至天囊之别。)
四、学生构思如何组织材料
附学生作文
最后一句“变了味儿”
喂,朋友!你来看看我们班的教室吧!你看了绝对脑子里有一个大问号:你看了这节语文课的黑板上写着“传话”二字,还可能以为是一篇课文的题目,但是你看到我们班同学一会儿笑得前仰后合,一会儿又把脖子伸得老长,似乎想偷听什么,一定疑惑不解。别急,现在我就讲给你听!
上课后, 吉老师笑盈盈的走上讲台,用粉笔在黑板上写上两个大字:传话。同学们兴奋不已,有的说:“yeah!”有的说:“太棒了!”还有的说。
老师笑着说出规则:“首先,请一些同学到讲台前,我把要传的话小声传给第一名同学,第一名同学传给第二名同学,依此类推,一直传到最后一名同学,最后一名同学再把所听到的话大声告诉大家。但是在传话过程中,不能把传话内容告诉台下同学,传话声音也要小,不能让第三者听到呦!”
老师选中了我来参加游戏,游戏开始了!台下同学的眼睛一动不动地、紧紧地盯着老师和韩致颢。吉老师把韩致颢拉到一旁,搂着他,贴着他的耳朵说了些什么,同学们一个个竖起耳朵,睁大了眼睛,后面的同学都站了起来,可惜他们都没听到!韩致颢笑着点了点头,转向我,贴着我的耳朵说了要传的话,我的顺风耳不起作用了,跟着风跑了。好些内容根本就没有听清,只好自认倒霉。我心慌了,于是干脆就把没听到的两句删去,再把所听到的大概意思胡乱的组织了一下语言传给郑卓涵。郑卓涵好像听的很认真,一脸严肃,不知有没有传错。传到张庆这儿时,他好象把听到了话吞进去了一大半,只传了大约一秒钟就没有内容了,终于到最后一个同学了,只见他愁眉苦脸,又开始对前一个同学赵薇格格小声地议论着、争执着。最后他满脸委屈地讲传到他那里的话大声地宣布:“奶奶给我们故事,小羊喜欢咪—啦—咪,小狼喜欢啦—咪—啦。”。话音刚落,同学们笑得声音大得快把天花板震破了!我也笑得快趴在前面的课桌上了!
你们知道吉老师告诉第一位同学的原话是什么吗?你听了一定会笑破肚皮。“外婆给我讲了一个《狼和羊》的故事,她一会儿学狼‘嗷嗷嗷’,一会儿学羊‘咩咩咩’,夸张的表情都得我哈哈大笑。”
啊,同学的传话最后一句完全“变了味儿”
老师发话了:“你们知道这个游戏的意义吗?”同学们异口同声地说:“要认真倾听!”
“哈哈,你们只说对了20%,游戏意义的主角是懂得:眼见为实,耳听为虚。我们不要随便相信他人的传言,因为传话者可能会加入自己的感受,传出的内容会跟实际有差距,甚至天囊之别啊。”
哦,这就是吉老师葫芦里装的药,当然,葫芦里还装着让我们写作文的材料。
游戏教学设计 篇三
教学内容
义务教育教科书数学(北师大版)二年级上册第七单元第一课《分物游戏》
学习目标
1、结合具体情境,经历把小数目实物进行平均分的操作过程。
2、初步理解平均分的意义,会用图示(连一连、圈一圈、画一画)或语言表述平均分的过程与结果。
3、经历与同学讨论、交流平均分物的过程,体会平均分与生活的密切联系。
4、能解决小数目的平均分的简单实际问题。
教学重点
理解“平均分”的含义,会将物体平均分。
教学难点
发现、经历多种分法的操作过程。
教法学法
实物演示法图示法探索法观察法
教具学具
圆片小棒水彩笔
教学过程
一、情境创设,激趣入网
1、上网看一看小猴淘淘准备怎样过生日。(入网搜索“小猴过生日图片”)
2、出示小动物给淘淘过生日情境图,引出课题。(板书“分一分”)
二、动手操作,探究新知
1、活动一:分桃子
(1)出示分桃子情境图:4个桃子分给2只小猴,可以有几种分法?
(2)讨论:哪种方法能让两只小猴都满意,为什么?
2、活动二:分萝卜
(1)出示分萝卜情境图:淘淘希望把12根萝卜公平地分给3只小兔,分的时候应该注意什么?
(2)用圆片代替小兔,用小棒代替萝卜,学生自己动手,摆出分的过程。
(3)组织学生交流分的过程和结果:怎么分的?几次分完的?结果是什么?并请学生上台用教具演示分的过程。
(4)想把同学分的过程保留下来,有没有好办法?老师板演画图表示分的过程。
(5)学生自己动手把分的过程画出来。在黑板上展示学生画的结果。
(6)活动小结:刚才我们给小猴分了桃子,给小兔分了萝卜,虽然我们分的过程不同,但最后让他们都特别满意,因为分完后它们分得的都一样多,这种分法在数学中我们把它叫做“平均分”(板书副标题“平均分”)
3、活动三:分骨头
(1)出示分骨头情境图:15根骨头平均分给3只小狗,每只小狗分到几根?
讨论:平均分给3只小狗是什么意思?
(2)出示课本P58第三幅图:静态图和动态演示图。小组讨论图上是怎么分的?
(3)小组汇报讨论结果。
4、活动小结:刚才同学们帮助淘淘用平均分的方法给小动物们分了好吃的,虽然同学们分的次数有多有少,但最后小动物们对分的结果都特别满意,因为分完后他们得到的食物的数量都一样多。(使学生在头脑中初步形成“平均分”的表象。)
三、课堂练习,巩固新知
1、基本练习,插花
平均每瓶插()枝花。
(1)讨论分的时候需要注意什么?(学生理解平均分)
(2)如果不用小棒,能不能分?怎样表示?(电脑演示圈一圈、连一连的方法。)
(3)小结:用摆小棒、圈一圈、连一连的方法,解决了生活中的插花问题。学生评价自己的表现。
2、变式练习,分杯子
平均每层放()个杯子。
(1)出示图,读题。
(2)发现题目中的数学信息,明确是平均分。
(3)选择自己喜欢的方法分一分,独立思考并填空。
(4)全班交流分法。
(5)小结:我们用平均分的方法分了许多生活中的物品,在分的过程中,不管你分了几次才把物品分完,最后每一份分得的都同样多。
3、入网搜一搜平均分的例子
(1)上网搜一搜生活中哪些地方用到平均分。(入网搜索“生活中的平均分”)
(2)学生说一说还知道哪些平均分的例子。
4、拓展练习,分橘子
一共有()个,平均分成()份,每份有()个。
(1)数一数有多少个橘子?你能把这些橘子平均分吗?先分一分,再完成填空。
(2)观察与思考:观察大家分橘子的4种情况,有什么共同的地方?又有什么不同的?
四、课堂总结,收获新知
1、今天这节数学课我们开展了什么样的数学活动?
2、说说这节课你有哪些收获?
3、在生活中我们经常会遇到平均分的情况,虽然有的'时候我们分了1次就分完了,有的时候分了2次、3次,甚至更多次,但是分到最后每一份都是一样多的,这就是平均分。
五、课后作业
回家和爸爸妈妈一起找一找,生活中还有哪些地方会用到平均分?
板书设计
分一分(平均分)
一样多
教学反思:
本节课通过三个分物游戏活动,通过创设多种“分一分”的实践活动,学生具体操作解决生活中小数目平均分物的问题,体会平均分的意义,并逐步加深对平均分的理解,初步建立平均分的概念。本节课的教学还存在一些不足之处:
1、学生“学生玩,玩中学”,体现新课标相关理念,但是,由于经验的缺乏,关注学生还是不够,在这方面还是需要多加强。
2、对三个分物游戏的处理上不到位,时间没有掌控好,致使本节课的预设练习题没有做完。
3、每个活动结束后的小结不到位。
游戏教学设计 篇四
教学设计思想:
《游戏公平》这节课是在学生已经初步了解可能性知识的基础上,进一步学习可能性大小的认识。其属于概率的一个内容,是学生已尝试定性描述及判断事情发生的可能性的基础上,通过“掷硬币”、“掷骰子”、“玩转盘”等游戏活动,讨论游戏规则是否公平,并亲身试验,验证游戏规则的公平性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公平的游戏。概率这一领域的内容对学生来说是充满趣味和吸引力的,做概率游戏本身就是对思维的一种挑战,有助于培养学生对数学的积极情感体验。通过这一系列的活动,让学生在活动中抓住“可能性相等”这一重要概念,理解可能性是大还是小,游戏是否公平等,获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公平性,从而升华做人也应做个公平,公正的人。
教学内容:
北师大教材四年级下册,第七单元游戏公平(第一课时)P79—80。
教学目标:
知识与能力:通过游戏活动,使学生能判断简单的游戏规则的公平性。会设计对双方都公平的简单游戏的规则。
过程与方法:通过游戏活动,体验事件发生的等可能性和游戏规则的公平性,进一步体会不确定现象的特点。
情感、态度、价值观:使学生能积极参与游戏活动,发展与他人的合作交流的意识和能力,培养学生科学的学习态度及严谨的学风。
教学重点:
能在具体的游戏中,理解事件发生的等可能性和游戏规则的公平性。
教学难点:
能设计并说明公平的游戏规则。
教学过程:
1、创设情境,激发兴趣
师:同学们,你们喜欢做游戏吗?(喜欢)这节课我们就来玩玩游戏(板书:游戏)
米奇乐园举办了一个摸奖游戏,让我们一起去看看吧。
课件出示:米奇乐园摸奖活动:
特等奖:卡通挂钟
一等奖:米奇玩具
二等奖:签字黑笔
三等奖:精品铅笔
优胜奖:笑脸贴图
鼓励奖:谢谢参与
男生女生谁来摸奖呢?(男生)(女生)到底谁来?怎样才能公平呢?
(抛硬币、掷骰子、转转盘…)
二、合作交流,探究新知
1、抛硬币
课件出示:抛硬币决定谁来摸奖公平吗?
小组合作,抛20次硬币,计算正反面出现的可能性
列表分析:从一个小组来看,出现的可能性是不同的,偶然性就大,抽取八个小组,计算抛160次,正反面出现的可能性是多少?
师:从上面可以看出抛硬币正、反面朝上的次数差不多,很接近,而且抛得次数越多,正反面朝上的可能性就越接近。
师:大家觉的抛硬币决定谁来摸奖,这个方案公平吗?(公平)
抛硬币,选出一名同学参加摸奖
2、掷骰子
掷骰子决定谁先走,你认为公平吗?骰子每个面出现的可能性是多少?
课件出示:观察骰子,了解每个面的大小,体现掷骰子的公平
师:点数大于3,男生先行,若点数小于3,,女生先行
师:同学们觉得这个游戏规则公平吗?
生:不公平!
师:为什么?(大于3点的机会多,小于3点的机会少)
为什么会产生这样的结果呢?(生:因为点数大于3的只有1、2两种可能性。点数大于3的有4、5、6三种可能性。)
师:这个游戏规则是公平的吗?
生:不公平。
师:怎样制定才公平呢?(单数男生先行,双数女生先行)
师:大家同意吗?(同意)
掷骰子,选出一名同学参加摸奖
师:换这个骰子(长方体)你认为可以吗?
生:不可以,为什么
生:骰子每一个面的大小不同,它出现的可能性也就不同。
而只有在可能性相等的情况下游戏才能公平、公正。
3、转转盘
a、师:看大家玩得这么开心,老师也想参加
课件出示:一个转盘,平均分成四份,男生、女生和老师各选一种颜色,指针停在谁选的颜色上谁就先走,你想选择什么颜色?你认为这样的方案公平吗?
生:不公平,因为红色有两份,黄蓝只有一份,转到红色的可能性就大,所以不公平
b、怎样设计这个转盘才公平?(动手实践,设计转盘)
c、展示台展示:把一个转盘平均分成三份,老师,男生,女生各选一份,这样才公平;或把一个转盘平均分成四份,老师,男生,女生各选一
份,多余一份无效,只有这样游戏才公平
d、可能性的计算(课件出示:一个转盘平均分成四份,各份不同的颜色)
(1)指针停在这四种颜色区域的可能性各是多少?
(2)如果转动指针100次,估计大约会有多少次指针是停在红色区域?
4、全课小结:
只有在可能性相等的情况下游戏才能公平、公正。
(板书:可能性相同,公平)
(补充课题:公平)做人也应该做个公平,公正的人。
3、巩固升华,应用拓展
1.你认为用“石头、剪子、布”决定谁先走棋公平吗?
一共有多少种可能的结果?
2.6名同学玩“老鹰捉小鸡”的游戏。小强在一块长方体橡皮的各面分别写上1,2,3,4,5,6。每人选一个数,然后任意掷出橡皮,朝上的数是几,选取这个数的人就来当“老鹰”。你认为小强设计的方案公平吗?
3.桌子上摆着9张卡片,分别写着1—9各数。如果摸到单数小明赢,如果摸到双数小芳赢。
(1)这个游戏公平吗?
(2)小芳一定会输吗?
(3)你能设计一个公平的`规则吗?
4.宝盒解密:
此宝盒中共有100张卡片,其中特等奖1张,奖品卡通挂钟;一等奖2张,奖品米奇玩具;二等奖7张,奖品签字黑笔,三等奖10张:奖品精品铅笔,优胜奖30张,奖品笑脸贴图;鼓励奖50张,谢谢参与。
请计算各种奖品获得的可能性,对此,
你想对爱好摸奖的彩民朋友们说些什么?
5.学校对面开了家新的小卖部,小卖部的老板想搞一个购物抽奖的活动。现在有四个方案,请你替老板选择一个方案,并说说为什么。
方案一:抛骰子。抛到6即中奖;
方案二:抽签。从五十二张牌中抽取到红桃A即中奖;
方案三:摸球。任取一球,取到红球即中奖;
方案四:转转盘。指针指到红色区域即中奖。
五、全课总结,完善认知
谈谈这节课你有什么收获?
教学评析:
苏霍姆林斯基曾经说过,教育的艺术首先在于让学生产生求知的激情。本节课以米奇乐园的摸奖活动贯穿全课,充分利用了多媒体辅助教学,激发学生的学习兴趣,让学生产生一种学习需求!这样,学生因需求而产生动力,故而全身心投入到探索活动中来。每个学生充分发挥自己的聪明才智,成为自由自觉的研究者、探索者、发现者,在活动中体验成功的喜悦。
1、创设情境,激发兴趣。
本节课首先利用课件设计贴近学生生活、喜闻乐见的摸奖活动,引发学生的问题意识:男生女生谁来摸奖呢?有比较公平的解决办法吗?从而使学生产生强烈的求知欲望,也为学生创造了一种民主、和谐、愉快的学习氛围。
2、合作交流,探究新知
抛硬币,让学生动手操作,探究出硬币正反面出现的可能性是相同的,从而体验抛硬币的方法是比较公平的;掷骰子,学生已有抛硬币的知识,让学生分析判断每个面出现的可能性,使学生明确大于3点的有3种可能,小于3点的只有两种可能,得出这个办法是不公平的。再引导学生认识正方体的骰子和长方体的骰子每个面出现的可能性相同吗?从而认识要使游戏公平,首先选择的材料必须是公平的。
3、激活思维,升华感情。
转转盘的游戏,主要是对学生已有经验的基础上,让学生参与设计了一个公平的游戏方案,使学生在动手操作的过程中体验游戏公平的意义。教师为学生提供广阔的空间,让全体学生都学趣盎然的参与到活动中来,而且在活动中能综合运用所学,设计公平的游戏规则,让学生感受学有所得,学有所用。充分展现了自己的智慧,陶醉在学习的愉悦与成功的体验之中,并从实践中加强思想教育,做人也要做个公平,公正的人。
4、巩固升华,应用拓展
人们在日常生活中,总会遇到很多的游戏规则,如“石头,剪子,布”“猜数字”“摸大奖”等等,通过巩固练习,让学生利用所学知识分析判断这些规则的公平性,尤其对宝盒的解密,更让学生认识到摸奖中存在的不公平性,从而劝阻身边的彩民朋友别抱希望与不劳而获。
游戏课教学设计 篇五
一、导入新课
1.情景导入:
教师课前组织个别学生把学习用具和材料准备好,并放在画桌上相应的位置,教师组织学生入课堂。教师引导学生交流:“今天我们准备的这些工具跟以前都不一样,为什么要准备这些工具?”
【设计意图】
从环境的设置上使学生对本课的学习内容充满了兴趣,采用谈话式的方法让学生步入水墨画教学的门槛。
2。认识感知:
教师引导学生交流:“水墨画常用的工具有哪些?这些工具如何使用?”
多数学生回答出:毛笔、墨汁、宣纸、笔洗缸等,但对于如何使用这个工具并不是很清楚。
A:认识工具
微课展示——场景作画。看完随手拿起几样水墨画工具提问,学生感悟。
B:工具摆放
中国画很讲究摆放的方法,一般都位于我们的右手边,比较顺畅。
C:握笔姿势
回顾上学期书法课学习的握笔姿势,五指执笔法,一起复习巩固。
D:站姿作画
引导学生双脚平稳站立、背挺直。
【设计意图】
采用微课的形式,可快速让学生一目了然认识水墨画工具及用途,同时能吸引学生的注意力。讲解了工具的摆放及握笔姿势,让学生养成良好的作画习惯和握笔姿势,有个好的开端。站姿作画不仅有利于作画,构图,更稳当。同时也是小游戏之一。
二、讲授新课
1。体验水墨
教师引导学生交流:“如何来画水墨画?如何正确用毛笔、用墨汁、用水”。感受、认识墨汁经过水的调和后所产生的墨色变化。
A:微课示范淡墨画法,学生动手尝试;
B:微课示范浓墨画法,学生动手尝试;
C:微课示范枯墨画法,学生动手尝试;
D:微课示范湿墨画法,学生动手尝试:
E:引导学生交流:“老师听说墨色变化还有一个焦墨,从语文的角度上解释“焦”为何意?”。
【设计意图】
采用微课的'形式可让学生清晰地认识焦、浓、淡、干、湿的墨色变化,避免了现场示范的弊端,学生看不清等等。同时采用的是示范一种墨色画法,就让学生动手尝试,以此类推。让整个课堂一直都是属于在“游戏”之中,并且学到了知识。
2。体验运笔方法
教师出示一张具有粗细变化的学生作品,引导学生交流:“为什么粗细大小不一?”
A:微课示范中锋画法,学生动手尝试;
B:微课示范侧锋画法,学生动手尝试;
【设计意图】
采用微课的形式让学生清晰地认识中锋和侧锋的笔法运用。
3。作品欣赏
出示吴冠中水墨画作品《渔港》等
【设计意图】
吴冠中的水墨画作品,大部分都是以点线面为主,同时具有各种墨色变化和笔法变化。引导孩子们认识同样都是点线面、墨点、墨线、墨块。画家所表达出来的情感和意境。
4。教师添画
教师出示同一张画,不同的几种添画方法。
【设计意图】
拓展学生的创作思路,避免学生都画得跟你一样,或者没办法添画出来。
三、自主表现
引导学生运用美术基本元素:点线面,在刚才的宣纸上进行添画成一幅画面均衡、构图漂亮的水墨画作品。
【设计意图】
让学生在自己本来无意识的画面上,进行有意识的添画,这是一件非常有趣的事情。
四、欣赏评价
教师组织学生欣赏大家的水墨画作品,谈谈自己本课的体验、收获和困惑。
A:你们喜欢用水墨画的形式进行绘画创作体验吗?
B:作品中你最满意的部分是什么?
C:绘画的过程中,你遇到了什么难题?你打算怎么解决?
D:你最喜欢哪一幅作品?为什么?
E:你觉得在今天的学习中你收获最多的是什么?
教师选择一幅具有破墨的学生作品,引导学生交流:“为什么会出现浓淡相间的效果”。教师总结,此为破墨,浓墨破淡墨,简称浓破淡。
【设计意图】
通过欣赏评价,让学生和老师一起总结这节课的收获,温故知新。
五、课堂拓展
出示具有泼墨效果的国画作品——张大千《泼墨山水》,引导学生课后在家里进行尝试。
【设计意图】
给学生打开更多的天窗,让学生去发散自己的思维。
六、点睛课题——《水墨游戏》
【设计意图】
前后呼应、总结概括。
板书设计:
水墨游戏
淡干
焦
浓湿
墨。五色
中锋
运笔方法
侧锋
设计思路
一、教材地位
《水墨游戏》是人教版三年级下册的内容。本课属于“造型。表现”学习领域。以水墨画为教学内容,让学生接触中国画,尝试使用毛笔、墨、宣纸等工具和材料,开展趣味性造型活动。目的是使学生在活动中感受毛笔、墨、宣纸的特点,以及画面在水的作用下产生丰富的视觉变化效果,体会水墨游戏的乐趣。
二、设计理念与设计思路
由于本课是人教版美术教学中第一节水墨画课堂教学课程,考虑到学生的学习基础、学习常规习惯、学习年龄的特点,本课的教学设计思路如下:
1、课前指导学生把学习用具与材料进行合理地整理,有规律地摆放,以保证上课时间的效率性。
2、上课初始,教师通过直观式的谈话法,引导学生跨入水墨画的门槛。
3、通过微课教学引导学生认识工具。以及摆放工具、握笔姿势、站姿作画。确立“游戏”规则,激发学生学习兴趣。
4、通过微课教学引导学生进行墨色的实践体验,使学生认识墨色浓、淡、干、湿的变化,已经笔法的中锋、侧锋的运用。
5、通过欣赏大师的水墨画作品,引导学生体会创作的意境。以及教师的添画示范,拓宽学生的思维,引导他们记性合理的添画。
6、通过在实践展示中以生生自评、师生交流等多种形式帮助学生感受水墨画学习的意趣美,提高学生学习传统美术的素养。
三、教学环节与教学方法
本教学设计的教学过程分为四个环节,第一环节“导入新课”,第二环节“讲授新课”,第三环节“自主表现”,第四环节是“欣赏评价”、第五环节是“课堂拓展”、第六环节是“点睛课题”。
根据教材分析和对学生已有认知水平的判断,以微课教学法为主,辅以直观谈话法、实践法、师生互动法等方法相结合。
游戏课教学设计 篇六
一、学情分析
本节课的授课对象是小学二年学生。他们的天性是喜欢玩、好奇心强、争抢好胜模仿力强、喜欢表现,但好动,不能很好地控制自己的行为,一部分还存在任性、娇气等不良的心理倾向。他们也渐渐产生竞争意识,因为已经能够判断自己的能力大小,所以在发现别人的表现比自己好或者差时,相应地会引起心理的变化。当别人不如自己时,内心暗暗感到自豪得意。为此,针对他们喜欢游戏、喜欢展示的共性特点和个性差异,我选择以跳绳游戏为活动主形式,以绳激趣,营造浓厚个人竞争和团体竞争氛围。
二、教学理念
由此,在设计理念上,我认真渗透素质教育思想,积极创新体育教学形式,以学生的心理趋向为导向,面向全体学生,贯彻落实“快乐体验”的课题思想,突出一个“新”字,体现一个“改”字,做到人人享有体育,人人都有进步,人人拥有健康。让学生利用已有经验进行《跳绳》动作与方法的编创,培养学生的创新能力。并将自己的跳法大胆的向其他同学展示与交流,以此来增强学生的自信心,使学生获得成功的喜悦。通过游戏比赛的形式培养学生良好的团结、合作精神。
三、教学目标
根据体育课程标准的学习领域目标,以及二年级学生的特点,我初步预设了本节课的教学目标:
1、情感、态度、价值观:激发学生积极参与体育活动的兴趣,让学生在活动中展示自我,快乐锻炼,增强团队合作意识和竞争意识。
2、知识与技能:发展协调、灵敏的素质,促进智力开发。
3、本节课的`重难点:
重点:通过各种跳绳游戏的体验活动掌握一定的技能。
难点:在练习中,能够掌握跳绳活动方法,做到自主学练和合作锻炼。场地器材:一块篮球场地、学生每人一条跳绳、录音机一台。
四、教法、学法预设
为了达成以上目标,突破重、难点,我初步预设本课教法和学法是:教法:情境教学法、设疑法、演示法、练习法、激励法等。学法:观察法、尝试法、游戏法、合作法、竞赛法、展示法等。
五、教学程序
(一)情景导入
对于低年级学生来说,有趣的游戏情景最能吸引他们进入课堂角色。整节课,我将以“跳绳王国”为主情景,去激趣。一入课就在情景中带领学生去旅游参观,学生的活动热情自然而然地被激发和调动出来。
(二)旅游第一站------“过关”
通过创设“王国门岗”,指导学生两人一组,用脚玩“石头剪子布”游戏进行热身活动。
(三)旅游第二站------“踩蛇尾”
我设计踩蛇尾活动,通过“甩、踩”游戏,让学生进一步开展热身活动,发展学生的迅速反应、灵敏运动能力。
(四)旅游第三站------“抓尾巴”
教师通过“小朋友们现在我们到了小动物园,瞧!里面有很多的小动物,还有尾巴呢,我们来比赛一下,谁抓到的尾巴最多?”的谈话引导,指导学生进入本节课的主体活动,要求学生通过两人一组,一人把绳子绑在腰间,露出两端“尾巴”,想方设法保护好“尾巴”;另一人使劲去抓它;并轮流活动。教师边指导,要求注意动作规范和安全,边参与学生活动。活动中,学生兴致盎然,奔跑、躲闪,循环反复,在轻松愉快的情景中,达到了一定的锻炼强度。
(五)旅游第四站------“拼图”
本站的主要目标是通过整合学科间的知识,以体育小组合作活动形式,促其思,启其智,炼其身。首先,让各小组在讨论用绳拼图创编的基础上,先进行展示和交流。然后引导学生选择自己喜欢拼图,组成新小组进行有序跑跳练习、展示,让全体学生沉浸在愉快地学、练氛围中,享受体育活动的快乐,陶冶身心。
(六)旅游结束------放松总结
播放歌曲《小白船》组织放松活动,恢复学生生理和心理状态,进行课堂小结,评价,颁奖,渗透德育美育教育。
总之,本节课我将力求充分体现“教师主导,学生主体”思想理念,充分利用“自主学练、合作探究互动评价”等办法,充分调动学生的积极性和主动性,并及时鼓励表扬,促进学生身心发展,提高教学效果。
他山之石,可以攻玉。以上就是快回答给大家分享的6篇游戏课教学设计,希望能够让您对于学习设计游戏的写作更加的得心应手。