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二维动画剧本范文(实用13篇)

二维动画剧本范文 第1篇

第一:关于考试制度,仅仅依靠传统的英语教学,尤其是中国的英语考试制度,不但对英文学习没有促进作用,反而大大的误导了中国的英语学习者,天天背单词,天天练习考试题目,甚至经常练习听力,单项选择,完形填空,阅读理解,这些枯燥乏味的学习,只会打击学生的外语学习兴趣。

第二:关于英语学习目的,日常交流?NO!做为一个中国人,几乎90%以上的场合,我们是用不上英语的,学英语10多年来,其实我真正使用英语交流的场合,真的是少之又少,略等于无。那么我们学习英语干什么?我的答案是:看英文动画片,英文电视连续剧,英文电影,听英文歌曲(关键是这个过程中,你在享受美丽的英语世界)。至于阅读英文报刊杂志,书籍,对于英语中级以下水平的人来说,想都别想。(因为爱看动画片,电影电视剧,听歌的人很多,爱读书的却少之又少)

第三:关于英语学习方法,国内英语学习方法实在是太多,太杂,比如:图文联想法,汉字注音法,颠来倒去法,词形转换法,谐音法,联想法,故事法,这些旁门左道的英语学习方法,占据了主流,短期看来,这些方法确实卓有成效(仅限记单词),但从长远看来,对英语学习不但没有促进作用,反而误导了很多学生。而英语学习的正确方法,单词拼读法(相当于汉语拼音),词根词缀法(相当于汉字偏旁部首),却因为见效缓慢,而被弃之一旁。这其中最大的错误,是我们掌握的单词,却很少运用。而这些单词只有通过看英文影视作品和书籍才能激活,却很少有人坚持做到。

二维动画剧本范文 第2篇

关于英语学习方法,我实在是有太多要说的,却又不知从何说起。整个社会似乎都在奢望能够找到一种神奇的方法,瞬间让英语变得牛逼。而事实上,这是不可能的。而社会上关于英语学习的方法简直多如牛毛。为了各种考试又衍生出各种考试方法和技巧,让人头昏脑胀。

事实上英语学习如同汉语一样,首先,要解决发音问题,也就是如何拼读单词,保证不读错。其次,要解决拼写问题,懂得单词拼读规律,学会单词词根词缀构成,懂得如何拆分单词,保证理解单词词义,又能确保不写错。最后,就是大量的使用,我强烈建议从看英文双语原版动画片开始,推荐迪士尼出品的英文动画片,英文发音纯正,画面高清,故事经典。

二维动画剧本范文 第3篇

20世纪中国的二维动画取得了动画学派的辉煌,但在这之后一直处于迷茫和模仿时期。尤其是近些年三维动画技术的迅速发展,出现了一些的跟风现象,大家忽视了动画创作的基础以及二维动画的艺术价值而一味的去学习三维动画技术,过分的抬高了三维动画而贬低了二维动画。现阶段我国动画的发展具有以下四个特点:缺乏官方必要的引导;编剧和造型方面的发展缓慢,缺乏与动画相关专业的人才;长期处在加工业的发展状态,还有一个就是资金的缺乏,由于不成熟不完善的产业链致缺乏资金融资。我国动画的发展需要从这四个方面着手。在科技日益发达和追求高效率低成本的现代,二维动画也呈现出了高效率高回报的发展态势。二维动画的这种发展趋势由于无纸二维动画技术的出现而变得可能。目前无纸动画技术在欧美、日本甚至在我国的运用越来越广泛。它的出现为二维动画注入了崭新的活力和为二维动画的创作提供了新的发展空间。

二、二维动画的观念需要创新

近些年二维动画在三维动画的强大攻势下开始走下坡路,并随着三维动画的快速发展而有逐渐淡出动画舞台的趋势,在美国动画市场上这种困境体现的尤为严重。在国外很多二维艺术家们在学习三维动画技术和一些其他的电脑技术,来寻求新的事业出路,这两年迪斯尼只有几部低成本的二维动画上映。在我国这种盲目的跟风趋势也很严重。三维动画较二维动画确实有很多强大的优势,在效果上的绚丽夺目,在制作上的低成本和高效率,以及在市场上越来越多的观众对其的追捧。但是我们不会忘记宫崎骏那部家喻户晓的《龙猫》给我们带来的平静而温馨的美感,宫崎骏的作品都有着很强的艺术感染力。二维动画有着三维动画不可比拟的艺术价值。目前人们在三维动画创造中只是一味的注重三维软件的特技而忽视了二维动画造型基础的重要性,忽视了创作本身应该具备的深刻性、艺术性以及绘画造型艺术的基础性,三维动画因而变得呆板和僵硬,没有二维动画那种自然的美感。三维特技给二维动画造成了强烈的冲击,很多人都说二维动画和三维动画是手工作坊和数字工厂比拼,是人脑与电脑的对决,此说法暗指二维动画和三维动画较量的结果是显而易见的。迪斯尼曾经二维动画辉煌的创造者说:动画应该回归传统,应该将动画电影的真、善、美发扬光大。有些人还希望《公主与青蛙》的成功能够推动二维动画电影的复兴。人们在争论到底是二维动画好还是三维动画好的同时,忘记了最根本的一点,二维动画和三维动画本就是一家,三维动画是二维动画的衍生物,他们同属于动画这个艺术范畴内。三维不可能会像有声电影代替无声电影那样把二维给替代掉。就像电影院没有随着电视的普及走向末路,绘画没有随着照相机的发明而走向消亡。我们应该把二维和三维各自的优势好好利用到动画创作当中去,取长补短。就像现在出现了越来越多的二维和三维很好的结合的优秀动画影片,动画的创造者应该认识到重要的是创作出优秀的动画影片而非过分在意用的是哪种表现形式。安德鲁.斯坦顿说过大多数创作三维动画片的人都有从事二维动画的背景,三维动画是不可能取代二维动画的,只能使其的作品看起来更加华丽而已。昆廷.塔兰蒂诺在其作品《杀死比尔》中就运用了大量的二维动画技术,他们都认为重要的是创作本身而不是技术,技术是为创作而服务的。基于二维和三维的相互结合,应该努力去寻求一条多元化的发展之路。

三、二维动画的与时俱进

新时代的动画制作人,不要被那些浮夸的假象所迷惑,应该敏锐的发现现今动画产业背后的巨大变革。首先我们应该认识到二维动画是不可能被三维动画所取代的,认识到二维动画作为一种艺术形式,应该继续存在和发展下去,它不会消亡也不应该消亡,然后把二维动画的优势很好的发挥出来。其次了解二维动画和三维动画之间既存在着竞争又有相互依存的关系,不要特意为了其中一方而去打压另外一方。我们不要忽视其的技术革新,我们要承认三维动画技术的强大,但与此同时我们要认识到没有三维技术的改革,动画产业将还处于停滞不前的状态,没有二维绘画的艺术基础三维动画技术也得不到很好的发挥。我们应该很好的运用这两种技术,把动画作品再提升一个高度。做到既保留艺术基础又不断发展电脑特技,制作出更多的优秀的动画作品。动画人应该及时了解到动画市场的变化,掌握好数字动画的制作过程,把二维动画和三维动画的优势互相结合起来,让时尚和传统结合,从而创作出一条多元化的发展道路。

二维动画剧本范文 第4篇

通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角S分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。

主要操作内容:根据分镜头台本与设计稿, 应用上述所学知识, 完整地将原画绘制出来。 1.原画的概念(一般)

2.原画在动画片制作流程中的应用(一般) 3.研究分镜头台本(重点) 4.掌握镜头画面设计稿(重点) 5.熟悉角S造型和人物性格(重点) 6.原画的动作分析(重点) 7.原画分层(次重点)

8.力学原理在原画中的应用(重点) 9.动作设计的基本规律(一般) 10.动作的时间把握(重点)

11.动作设计中的夸张技巧(次重点)

《卧虎藏龙》原画制作

二维动画剧本范文 第5篇

这是一场震撼视觉的饕餮盛宴, 更是未来科技与唯美艺术的灯光秀场。全新奥迪TTS跳动的S彩与梦幻矩阵式LED大灯, 在闪耀的镁光灯下耀眼夺目。一个钟情赛道, 寻觅极限快感;一个拥抱天空, 沐浴阳光享受生活。一种完美, 两样呈现, 无关乎炫耀, 只为陪伴那个志同道合的你。

20xx年前, 他们注视奖杯,

20xx年后, 他们举起奖杯。

20xx年前, 他哭了, 是痛苦,

20xx年后, 他哭了, 是喜悦。

成功缘自年复一年得不懈努力!

当绝世佳人, 遇到未来跑车;当窈窕身姿, 邂逅超前理念;不期而遇的两种完美, 迸发耀眼火花。妩媚性感与魅力科技相互辉映, 在各自世界中演绎精彩独领风潮。

这一程,

我已拼尽全力,

即使羽翼折断,

满身伤痕,

我依然奋力飞向更远的地方。

我不怕失败,

因为我仅需驻足片刻,

就将继续展翅翱翔。

全新奥迪TTS以醉人声浪, 撕破凡间寂静;以澎湃动力, 演绎赛道风云。以未来姿态承载跑车之魂, 无需张扬, 声浪控场, 风驰电掣间, 嗨谷赛道便是最佳舞台。引人瞩目间, 惊艳全场。

随着抖音、快手等短视频平台的兴起, 短视频已经成为了企业营销的必备手段。想要拍摄出优质的短视频, 那么短视频脚本是必不可少的, 如何才能快速完成一个短视频脚本策划?下面就教大家如何写短视频脚本。 第一步:明确主题明确主题说的直白一点就是锁定目标群体, 要搞清楚你写的东西是给谁看的, 根据受众需求决定脚本的主题。短视频脚本怎么写第二步:搭建框架基本主题确定后, 就要开始搭建脚本框架。这个框架的核心是故事, 以故事的形式包含:角S、场景、事件。由于目前我们写的脚本是供短视频使用, 所以需要在有限的文字内, 设定类似于反转、冲突等比较有亮点的情节, 突出出题。第三步:填充细节都说“细节决定成败”, 对于短视频也是如此。一个好的短视频和一个坏的短视频可能有相同的故事大纲, 他们之间的真正区别是细节是否在移动。如果主题是树干, 框架是树枝, 细节是树叶, 我们可以用树叶来判断树是否健康。细节可以增强观众的表现感, 调动观众的情绪, 使人物更加丰满。在确定了需要执行的细节后, 考虑使用哪种镜头来呈现它, 然后编写一个非常具体的快照脚本, 细节也是调动观众情绪的重要枝干。此处的细节也就是短视频的分镜头, 分镜头脚本即将文字转化成可以用镜头直接表现的画面, 通常分镜头脚本包括画面内容、景别、摄影技巧、时间、机位、音效等。基本上满足以上三个要点一个短视频脚本策划就完成了, 对于营销团队来说, 脚本是提高效率, 保证主题, 节省沟通成本的重要工具。

您好, 写一个广告剧本,

您先在首页确定标题

主题分类:比如说家庭篇, 公园篇, 办公篇等等。

写明您的主述产品, 比如洗发露

写明广告时长多少分钟或多少秒钟

写明您的广告主题词

写明您的广告表现方式:比如通过什么情节来推出产品, 着重深化该产品的什么特点

列出您的剧本内容简介, 也就是故事情节简介

然后是真正的内容拍摄内容, 列一个表格, 分为镜头/场景/人物/拍摄手法/时长/备注, 这几个栏目。

填写您的构思, 比如:

镜头一/清晨, 主角醒来, 起身照镜, 头发干卷零乱, 与清秀的面容和气质形成反差/主角一人/中景拍起身, 给头发特写, 切换近景体现头发和主角的脸, 主角表情捕捉/5_时长

基本是这样的, 您自己看着办吧, 对了别忘了最后写上策划人姓名哦, 有必要的话要在表上加一栏“特效”。

祝您好运!

这次期末作业, 我们小组分别出了策划, 最终敲定___的《答案》剧本, 之后我们就投入进《答案》的拍摄。我负责的是写分镜头脚本、现场参与拍摄。

首先讲拍摄的情况。拍摄那天温度极低, 即使在室内还是能感受到阵阵寒意。我们拍摄的场地在厕所, 原本应该是拍摄和制作视频的人, 现在变成视频里的人, 我们还有所不习惯, 作为演员还稍显青涩, 在表演过程中, 经常笑场和放不开, 更何况《答案》这个剧本原本有四个角S, 我们又只有两个演员, 所以得一个人分饰两角, 对于没有什么经验的我们, 难度颇大, 好一段时间才适应进入角S。我们准备的分镜头脚本在此时作用颇大, 一条一条按照脚本上的来, 慢慢慢慢的我们就进入角S了, 不算长的时间, 我们就拍完了所需要的镜头。

这次拍摄中, 我体会到了拍摄过程中, 演员、拍摄者双方都是很重要的一部分, 演员需要足够了解剧本, 表现出剧情所需要的角S特征, 在拍摄过程中要尽量不笑场、大胆细心。而拍摄者, 要实现准备好拍摄脚本, 以保证拍摄时有条有理、有条不紊, 同时也能使演员能够适应拍摄, 拍摄有计划进行。

在写分镜头脚本时, 我将《答案》这部片子反复看了好几遍, 一段一段镜头过下来, 在每个镜头转换时都会按一下暂停键, 分析好每一个镜头的用意, 镜头的景别、角度、拍摄方法, 然后再写下来, 形成拍摄前的具体实施方案。开始时, 看到视频中间各种镜头转换, 觉得拍摄无从下手, 写完拍摄脚本后, 眼前觉得豁然开朗, 拍摄时很容易就可以找到下手处。

总之, 这次期末作业的拍摄, 让我对于拍片子有了更深一层的认识, 在以后的拍片子的实践中, 我会更加注意各方面的协调, 努力学好各方面的知识。争取做到一个真正的“杂家”, 做一个各方面都至少懂的人。

以上就是“动画分镜头剧本范文(推荐十九篇)”的论述。

二维动画剧本范文 第6篇

摘要:动画是动态的艺术。这种独特的视觉语言表现和制作手法是绘画艺术与影视艺术以及数码技术的结合。维动画的诞生是动画艺术在表现技法上的一个突破。维动画,三维动画艺术与技术的探究。

关键词:三维动画,艺术,技术

动画是将静止的画面连续播放的一个过程。动画是动态的艺术,是绘画艺术赋予生命的艺术。动画的本质是将绘画艺术变成为一种灵动的表现形式,这种独特的视觉语言表现和制作手法是绘画艺术与影视艺术以及数码技术的结合,是艺术和技术的融合体,是当代艺术与高科技的产物。

随着计算机硬件软件的飞跃进步,动画技术的发展与表现手法的也逐渐的丰富起来。对于动画设计师们而言,不断的更新技术,更新表现手法,不断的探索全新的创作手法达到更有效、更独特的视觉语言元素,是一个无休止的概念。三维动画的诞生是动画艺术在表现技法上的一个突破,三维动画独特性的技术和视觉语言的表现优势,将神奇幻想世界虚拟出来,达到“没有做不到的,只有想不到的”最高境界。

一、动画艺术表现的基本要素

动画艺术的基本要素包括:动态的时间、空间设计与动画的节奏的把握。

动画中时间的掌握是动画艺术至关重要的一个因素,它涉及到角色动作的某动作的时间与节奏的合理安排,合理的安排时间长短是一部动画的重要因素之一。论文检测,三维动画。论文检测,三维动画。时间与空间是动画中的关键因素,你既看不见也抓不住它,但它却是动画师整体控制动画的一个重要因素。

动画中动态时间与空间设计是指在以动作所需的时间,在一定的画面活动范围和画面位置中,将一个动作的幅度体现在画面与画面之间的距离以及动态体现出来。这就要求动画师要培养能动的直觉,敏感的时间观念。

动画片中的节奏包括剧情的结构、内容和含量,剧中动作的快慢、紧张和松弛的把握。良好的节奏把握,将动画从时间与空间上明快有层次的表现出来。使得剧情生动,通过动作速度的快慢以及动作幅度的安排,节奏的把握起到了一定的调和作用。但是关键动作的动态和幅度的节奏把握,取决于时间和张数的处理,如果时间和张数安排不当,动作的节奏也会让人觉得很别扭。

动态的时间、空间设计与动画的节奏的把握都是动画个性的体现。动画艺术除了基本的表现要素之外,还包括很多的庞杂技术结构以及多样化的表现手法。三维动画艺术不仅囊括了二维动画的基本要领,并且表现力空前的强大,为现代动画以及影视界的表现带来了极大的方便。

二、三维动画技术探究

三维动画技术是计算机图形图像学及仿真学等多科技融合体,三维软件可完成模型、材质、灯光、动态、特效和特技等实物及任何构想效果。三维技术的发展,可以说是当今动画界技术与艺术的高科技产物。它的便捷性在动画及影视界得到了认可。从技法上运用灵活,不管是角色还是场景建模完成后,可以多角度灵活运用。在动画调节上,不管是动作还是表情动画细节调整,动画制作调节比起二维动画快捷的多,并能够做到传统手绘达到不了的特殊艺术效果。

从动画片制作费用来看,三维动画的制作剧情越长,动画拍摄的越长三维动画的成本就越低。三维软件的应用和功能升级也替代了很多动画以及影视界借助人力完成工作。论文检测,三维动画。三维动画的制作技术,可以更自由地展示出各种想象到的逼真效果,这是现实拍摄不能达到的技术效果,也为影视制作拍摄省去大量的时间与资金,是影视及动画技术的一大突破性的进步。

三维动画技术高效的渲染效果,逼真立体的视觉,动画设置的快捷性,不仅提高了动画的工作效率,还达到现实中不可表现得特殊效果,奇妙强烈震撼的视觉效果是当今动画技术的一个巨大飞跃。

三、三维动画艺术的表现

三维动画是今日高科技的产物,它的制作手法的便捷性使得三维动画发展有超过二维动画的优势。三维动画的可塑性大,可以说没有做不出来的镜头。要做好三维动画首先要具备良好的艺术修养,掌握科学原理,了解自然规律及动态原理。作为动画设计师,必须具有丰富的生活内容与故事情节,首先要热爱生活,关心生活。

动画艺术不管是从角色形象设计、场景设计、音乐设计以及对整个动画设计,重要的是作为动画艺术设计首先要有好的想法、好的创意。动画创作是整个动画的生命源泉,角色的准确定位,个性的挖掘,曲折动人的故事情节,让动画艺术具备无限的发展空间。三维动画除了要具备基本的动画艺术设计原理之外,学习扎实的动画运动规律,是创作动画的根本。动画规律不仅仅是针对传统的二维动画,对于三维动画的制作也起到了相当重要的地位。在三维动画中不管任何角色形象,除了具备角色性格魅力以及丰富的想象力之外,动画制作还要具备认真观察生活细节能力,懂得动画运动基本规律,学习扎实的基本功。论文检测,三维动画。

动画艺术其实是一门画出来的视听造型艺术,作为动画设计师,不管是三维动画还是二维动画,都要具有浓厚的生活情趣及观察力,才能使动画的创作变为具有生命力的创作,被观众认同。除此之外,它需要我们具备深厚的美术功底,扎实的造型绘画制作基础,对动画进行艺术造型设计。形体是构成我们这个世界的物质的形态,它不仅指物体的外形、轮廓、形体、相貌等;作为动画师来说观察物体还要具有丰富的想象力,要注意挖掘到世界万物性格的魅力。论文检测,三维动画。动画是可以将万物都具有生命力,它能够将没有生命的形象活起来,动画设计师对万物个性的挖掘,可以演绎出曲折动人的故事情节,展示出动画角色以及整部动画的独特性格魅力。

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可能很多人都觉得是创意、镜头等等,但是重要的是——剧本。剧本才是一切的基础。很多人都有这样的经历,在心里构思好了如何拍一个短视频,可是在实际拍的时候不知道怎么回事,就“变形”了,“走样”了,拍出来的东西和之前想的不一样了。这就是因为没有好的剧本写作思路。好的短视频剧本相当于给你的视频定了一个框架,打了一个地基,让你的成果能够在规定的地方、按照规定的方向把血肉填充进来。

我们在写作剧本的时候,要先审一下里面涉及到的场景、镜头是否适合当下的环境,如果不能,要立刻对剧本进行修改——在修改的过程中,就会发现在理想迁就现实的同时,会不会导致变形和走样,如果会,有没有什么补救办;如果不能补救,就当机立断,重新写作一个剧本。可以说,剧本是给视频质量上的靠谱的保险,是保证视频出彩的基石。

【关键词】二维动画 三维动画 融会贯通

一、前言

如今,随着电脑科学技术的普及与发展,越来越多的动画作品使用电脑软件来完成,从类型上来看,动画市场的主流动画片分为二维动画片和三维动画片。三维动画是近年来随着电脑科技的发展而产生的一种新型动画,电脑软硬件技术的高速发展使得动画在仿真技术表现和视觉震撼力上得到了大幅度的提升。使用三维技术制作的特效大片不断进入商业市场并取得了惊人的票房成绩,反观二维动画片已经很难再满足当前人们的视觉需求。但实际上,我们还不能把二维动画和三维动画单纯地分开来看待,它们之间有着相辅相成、密不可分的并存关系。

二、制作流程

随着电脑软件动画技术的日益普及与发展,动画制作流程也日益完善。动画制作流程一般可分为前期、中期、后期三个流程步骤。

(一)前期设计。前期设计可分为剧本编写、角色与场景的设定、分镜头设计。二维动画与三维动画在最初设计造型时,都是用手绘的方法来设计符合动画片剧情特征的角色与场景,不同的是三维动画还要进行下一步的工作――完成设计的建模工作。在制作过程中,要求动画制作人员不但要掌握相关的三维软件技术,还需要对制作物体的空间透视结构理解充分和并具备相关的美术功底。在整个前期制作过程中,剧本编写、角色与场景的设定、分镜头设计三者都是对动画片进行的规划与设计,它们的原创性内容对二、三维动画所起的作用完全一致,所不同的是三维动画在塑造形象时需要模型、材质、贴图、绑定等多个步骤。

(二)中期设计。二维动画与三维动画都需要手绘的概念设计图来指导后续动画工作的开展。对于动画设计的制作与表达,二维动画和三维动画都要求动画师必须精通动画运动规律,以此来表现角色运动的肢体语言与形态。美国著名动画公司迪斯尼经过多年的实践与探索,创立了一整套动画运动规律与表现技法的经典案例,在世界各国广为流传并模仿。如今迪斯尼公司力推制作三维数字动画影片抢占市场,并取得了辉煌的成绩。然而三维动画影片的叙事语言、角色形态、艺术风格乃至角色动画规律与表现的技法,还是沿袭了二维动画影片上百年的动画原理。三维动画的技术性突破是改进了传统动画中最繁琐的手绘制作这一工序,大大提高了制作效率。

(三)后期设计。在后期制作中,从上色、合成、配音、剪辑到输出就制作流程对动画片来说,二维动画与三维动画并无区别。三维动画比手绘动画省略了上色这一环节,大大减少了繁琐的重复性劳动,但也增加了对电脑硬件配置要求较高、软硬件投入成本高又费时的渲染输出工序。

三、二维动画与三维动画的结合

三维动画通过借鉴二维动画的运动规律和表现手法获得了巨大的发展,并形成了自己的特色。而二维动画也可以采用三维动画提供的数字技术所能产生的运动镜头技术、视觉特效与镜头特效等一系列技术为二维动画影片增添视觉震撼力。三维动画技术目前已被许多二维动画片所借鉴、运用,也就是把复杂的角色或是背景用三维技术制作,再用渲染技术或是后期技术把它渲染二维的效果,以此配合好二维动画的背景或是角色的镜头节奏,就能拍摄出视觉效果震撼的二维动画。例如迪斯尼的二维动画大片《狮子王》中,一场非洲角马群从山谷上狂奔而下的万马奔腾的壮观场面,其实只用了一个角马的三维数字模型,电脑就能模拟出成千上万个不同角马奔跑的形态。《狮子王》的动画制作总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片组的全部人力物力,完成整部影片的时间可能由6 年延长至 30 年以上,而且要拍摄出片中万马奔腾、形态各异的庞大兽群运动场面是基本不可能的。

四、辩证的并存关系

二维动画与三维动画的关系是密不可分的并存关系。二维动画和三维动画制作的过程实际上都是对现实真实三维世界的再现模拟。三维动画中的贴图是二维的,而二维动画一直在力图绘制表现真实的三维空间。只有将这两种技术结合起来,才能更好地模拟真实三维空间,制作出更有视觉效果的动画片。三维空间的建立是离不开二维空间的,而二维动画的世界是基于三维真实世界中的。也就是说,为了发展三维动画而舍弃二维动画,这是一个自相矛盾的误区。三维动画是依靠电脑这种现代化数字工具进行动画设计与制作,虽然电脑给动画师提供了动画制作的工作平台与制作软件,但是根本的的动画运动原理和规律是不会改变的。

五、二维动画与三维动画的发展趋势

当今以电脑数字科技为平台的三维动画在市场上已经远远超越了二维动画,成为未来动画发展的趋势。相对于三维动画片的强劲势头,从表面上看二维动画片是在一步步地失去市场,但这并不意味着二维动画在逐渐走向消亡。动画开发人员正在将两者有机地结合起来,取长补短,做到既不抛弃传统手绘动画原理,又不断地突破现有的二、三维动画技术,从而能制作出更有震撼力的动画作品。二维动画与三维动画既相互竞争,又相辅相成。二维动画是三维动画得以发展的经验基础,尤其是其动画制作原理与运动规律等等。三维动画技术的发展反过来给二维动画增添了生动性与视觉冲击力。为动画事业奋斗的动画设计人员还会开发出更优秀、更科学的动画技术来把未来的二维动画和三维动画发展到一个更高、更完善的艺术境界。

参考文献:

[1]潘瑞芳,秦爱红。泛动漫创意与人才培养研究[M]。中国广播电视出版社,2010。

[2]龙芳,高职项目化教学课程考核模式研究[J]. 职业教育研究,2009( 2) .

【关键词】动漫市场,创意,多元化

一、二维动画的概念

二维画面无论怎么样看,画面的内容是不变的。二维跟三维的区别在于采用的制作软件方面的不同,以及制作方法上的差异,三维的画面比二维的更加有立体感,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

动画制作是一个非常繁琐的工作,分工方面非常的细致,可以分为前期制作、中期制作、后期制作等。总体的设计阶段主要内容是剧本、故事板、设计表,设计制作阶段的只要内容是设计、音响,具体的创作阶段主要内容是原画创作、中间插画制作,这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量好坏的关键步骤。

二、国内二维动画的发展现状

当今在动漫排行榜中,在前5名的分别《火影忍者》、《海贼王》、《死神》、《喜洋洋与灰太狼》、和《奥特曼》,位居前3个第5名的都处于上升趋势中,而唯一杀进前5的国产动漫《喜洋洋与灰太狼》却是处于很不好的下降趋势,在前5的除了一部是国产的动漫外,其余的都是日本动漫。试想,有多少观众在屏幕前对其流连忘返,根据一项很不乐观的调查结果的显示:在青少年喜爱的动漫作品中,日本、韩国占据60%,欧美占据29%,而中国内地和港台地区的原创动漫只仅仅占据了可怜的11%。

为什么日本、美国能占据世界动漫市场的上座呢?而我们中国却被人给遗忘了呢?根据这个情况,那我们就要来分析下日本和美国的动漫产业了。

那我们就拿《海贼王》和国产动漫比对下吧,最直接的一个原因就是人物的形象刻画的成功与不成功的问题,对于国产动漫来说,我们只要想一下就知道具体是什么情况了,除了最近在热播的《喜洋洋与灰太狼》,我们还能再想到其他的动漫作品吗?而喜洋洋,懒洋洋,和美羊羊除了每个人物具有一个性格以外就找不出其他的对于人物的刻画方面的东西了,而《海贼王》只所以能长久不衰的原因就是因为它由几个有血有肉的角色来支撑着它,所以观众并不是单单的只是看动漫,其实就像是习惯性的在关注和自己一起的伙伴那样,所以说由此看来,一部好的动漫能深入人心,是在于它用人物来传达着一个不败的主题和一个不朽的思想传奇。

而欧美的动漫最让人感到感慨的是细致。在众多的动漫作品中《功夫熊猫》的制作是最为典型的一个例子,因为在这部动漫作品中加入了很多的中国文化的元素在里面,但是作为中国人的我们却被外国人用运了我们中国自己的元素,这其中很多的地方很值得我们去深思一下。但是也并不能这么说,每部作品的成功它都不是凭空出现的,在它成功的背后其实每个人也付出了相应的汗水,所以说我们中国的动漫应该好好借鉴一下日本以及欧美动漫成功的经验,我想这是很关键的。

三、二维动画的前景

关于二维动画的前景不言而喻,我想大家都很看好二维动画的前景是光明的才是。当今Flash制作业务的竞争非常的激烈,利润趋向与平均,需要人们不断的进行技术上的改革更新从中来获得更高的利润,或者维持生存。技术上面的革新主要可以体现在生产过程中的技术革新、管理的技术革新、销售过程中的技术革新这3个方面,这3个方面也是整个过程中最主要的环节。

Flash是一个高效的转播载体,同时又加上它不断增强的开发潜力,跨媒体应用的可能,这样就会从中促使很多优秀的新产品在它的产品中用到Flash,现在市场上已经出现很多的产品中都带有Flash功能了,就比如手机或者掌上电脑之类的,这个算是常见的,但我们也不能肯定很多我们并不是很常见的东西上不会出现Flash。这些东西虽然目前可能还仅仅存在于尝试阶段,但它启示了Flash的良好的发展前景,Flash的优势综合起来更加使它具备了一个强劲的实力来增加更多的创造获利的机会。

而从人才方面来说的话,在国内我们现在急缺动画方面的有能力的人才,这也促使了很多的大学开设了关于动画方面的专业来培养更多优秀的人才为中国的动画来增加新鲜的血液。不单单是学校发现了中国动画的不足,其实国家这方面也早已发现,现在国家也在很多的城市开办了很多的动漫基地,来招收优秀的人才加入。很多的城市也每年在举行各式各样的动漫节来招收人才,为的就是让国内的动漫产业发展起来,希望能跟日本以及其他国家相抗衡。从而我们可以看到二维动画的发展前景是光明的是无限的,只要我们国内能够创造出好的动画片,其他的问题其实根本不是问题。

自从我们全家去参观了科普展,我渐渐地爱上了科学。

当我们看着精彩的动画片,玩着迷人的电脑游戏,坐上快速的飞机……你可曾想过,这就是科学。科学的力量不仅改变了世界,也改变了我们的生活。

现在我给大家做一个小实验:把一个煮熟的鸡蛋剥去壳,竖着放在一个瓶口比蛋小的玻璃瓶上,但是由于瓶口比较小,于是我用手按了一下鸡蛋,当鸡蛋全部按入瓶子里时,鸡蛋已经碎成好几块了。如果想把鸡蛋完整的放入瓶子里并且不让它破损,就要拿来一张纸,然后把纸点燃,放入瓶中烧一会儿,再把鸡蛋放在瓶口上,用手一按,只听到“啪”的一声,鸡蛋就完整地掉进瓶子里了。这是为什么呢?原来是因为当纸燃烧时,消耗了瓶子里的氧气,氧气没有了,火也就熄灭了,鸡蛋把瓶口封住了,空气不能进去,压力把鸡蛋推进了瓶子里。

听爸爸说他小时候在动画片里看到一种无线对讲机,甚至还可以看到对方,这在当时是多么让人感到不可思议啊!可是现在就连他们所幻想的登月旅行、卫星导航……都成为了现实。在21世纪的今天,高科技更是无处不在。

科学真是太神奇了!只有我们想不到,没有我们做不到。学习科学,我们要从小做起,要努力学好各门课程,阅读适合我们小学生的科普书籍,积极参加各种科学小实验、小制作。这样,我们一定能够更加热爱科学,拥有丰富的科学知识。

科学就在我们身边,我爱科学!

剧本是我们拍摄视频的依据,剧本的创作是提前对每个人应该做什么、怎么做、怎么做的每一步做一个统筹安排,它服务于效率和结果。抖音短视频脚本模板。

什么时间,什么地点,画面中出现了什么,镜头怎么用,什么样的景色不一样,走小路的准备都是根据剧本创作的。抖音短视频脚本模板。

比如你拍了半个镜头发现场景不对,只能花很多时间暂时再找一个地方;

还是在中间,我发现道具不完整,没有道具's的协助,演员不知道怎么在镜头前表演。

结果,所有的人力、物力、财力都被浪费了,视频却没有被剪掉!抖音短视频脚本模板。

如果我是一棵树苗,妈妈就是那绵绵的春雨;如果我是一棵小草,妈妈就是那温暖的春风;如果我是一朵花,妈妈就是清晨那小小的露珠。

妈妈的爱,无微不至。在我还上幼儿园时,就会自己过马路,自己去超市看书。妈妈再三叮嘱我,过马路时不能跑,去超市时不要跟陌生人说话。可这些话我都是左耳进右耳出,有一回,爸爸叫我去找奶奶,我不知奶奶在哪,便去问爷爷,爷爷说奶奶在河边散步,我便去河边找。前往河边的一个马路口,我因为跑得太急,被迎面而来的一辆马自达撞到了左腿,幸好被对面的几个哥哥姐姐看到了,喊来了我爸爸妈妈,把我送到了医院。那天晚上,妈妈守了我整整一夜。

妈妈的爱,还有些狠心。三年级的我已经是一个调皮可爱的小姑娘了,贪玩的习惯还是改不掉。一个星期六的早晨,把爸爸早晨的任务写在一张纸上,我看过之后,心想这也太简单了吧,不如先看会电视再写吧!正好8点03分,动画片也没放多久。于是,我迫不及待地打开了电视看了起来。一刻钟过去了,又是广告时间,我便写起了作业。动画片一到我就放下笔看起来。一个小时过去了,我一看,五项作业,还有两项没写完。随着一阵门铃响,我立刻关掉电视去开门,原来是妈妈。妈妈得知我的作业还没写完,觉得不对经,一摸电视后面特别烫,便叫我伸出手,用直尺打了好几下。我虽然没出声,但豆大的眼泪却流下来了……

动画艺术短片策划案

一、短片概述

片名:你将要制作的动画片的名字

形式:二维动画/三维动画/定格动画等不同的表现形式

长度:即时间

题材风格:用简单的词语概括影片的类型,故事的特点。例如科幻题材、童话题材、神话题材、现实题材、环保题材、爱情题材等。

制作周期:完成作品花费的时间,具体的制作流程安排

二、故事核心

简述故事的主要情节,影片的风格特点,注意简练概括,突出重点。字数在100-200字左右。

三、题材分析

四、主题思想

阐述影片表达的主题,100字以内,例如:与时代脉搏的呼应,如何与观众的情感和思想产生共鸣。

五、主人公

阐述主人公的特点,分析主人公形象的独特个性,以及主人公如何吸引观众、打动观众。

主人公可能是一个人物,也可能是一对人物,但要注意,这里的主人公指的是核心人物,要把这个形象在策划中突显出来。

例如《机器猫》这部动画片,其中人物很多,但主人公则是两个最重要的角色——大雄和机器猫。

六、故事背景

动画片的创作空间十分广阔,策划案中的背景介绍不仅包括故事发生的环境,还包括情节中的时空关系,世界观等元素。

七、人物简介及设定图

配合造型设计图介绍人物的特点,构建人物关系。

八、故事背景设计图、设计稿

发生故事的主场景的设计图

结合人物和环境两种元素的设计稿,可以具体展现动画片。

九、制作周期及预算

以表格方式展示动画片各个流程所花费的时间及费用。

姓名:

学号:

电话:

论文摘要数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。

随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。

一、动画技术在电影创作中的应用

最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。

在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。

对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。

二、计算机动画

动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。

计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。

计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:

动画的逐格拍摄及电影技术的发明都是以这一原理为指导的,从静态摄影到活动摄影的技术演进过程,就是利用视觉暂留原理来使静态影像产生运动效果的过程。但是随后的研究逐渐证明,这种静态图像的叠加并不能够直接形成运动幻觉,仅靠视觉暂留理论并不能充分解释电影中的画面运动。2电影认知学派:视知觉积极寻求含义的结果“视觉暂留”概念在电影技术和艺术领域具有最核心的地位,因为人们历来认为,电影之所以是“运动”的,正是由于利用了这种视觉暂留效应,因为事实存在的只是胶片上一幅一幅静止的画面。然而,电影认知学派对此提出了质疑,并以事实了由“视觉暂留”形成运动幻觉的错误认识。电影认知学派认为,电影中的连续运动绝不能依靠“视觉暂留”来解释,其作用只是保证画面的稳定和不闪烁,而与观众感觉到的电影运动并没有太多关系。电影本身不是用来描述某种视觉现象,不是一个被动的视觉接收器,而是一个刻画视觉经验的过程。因此更重要的是电影与观者之间的内在联系,这种联系体现在人类视觉的“寻求含义的努力”。美国心理学家杰姆斯•J•吉布森(JamesJGibson,1904~1979)从技术问题而非艺术问题来研究视觉感知。认为视觉感知本身就是在选择,它不是在记录世界,而是在根据自己的目的寻找环境的“含义”。当代认知科学在视觉感知问题上更进一步,强调视知觉依赖于两个因素:现实的视觉刺激和过去的知识经验。电影是一种视觉媒介,它的作用过程是人们基于以上两个因素来理解电影叙事的“视觉推理行为”过程。这种预设的视觉推理行为就是视知觉积极寻求含义的结果。因此,导致我们看到电影中的运动影像的并非由于视觉暂留现象,而是视知觉复杂加工的结果。有关这个概念的理解对于我们正确认识单线平涂二维动画的“运动”本质有着极为重要的意义。

单线平涂图像动态效果的产生

(2)单线平涂图像的变化一个由轮廓线、色块所组成的单线平涂图像在进行变形或位移(或同时进行变形和位移)后形成一系列新的关联性单线平涂图像,这是对图像进行逐格拍摄并使图像最终产生动态效果的前提。而单线平涂图像的变形、位移都是针对形而做出的变化,形是由轮廓线来控制的,因此,形的变化是通过轮廓线的局部位移来完成的,我们可以说,单线平涂二维动画的“运动”条件是轮廓线的简单位移。

单线平涂图像的“运动”

(1)轮廓线的控制与形的认知在一系列动态关联性的单线平涂图像中,轮廓线依靠局部位移对呈现出运动的形同时具有控制力和破坏力。轮廓线的控制力体现在对形的本质定义不变,也就是在线的变形和位移过程中,只能发生量变,不能发生质变。我们之所以强调“一系列”的单线平涂图像,原因就在于保证产生动态的形的恒定性。如果没有这个前提,我们所看到的动态则是杂乱无章的图像更迭,它可以具有抽象性的视觉冲击力,但是一般不会具有叙事能力。如果没有这个前提,我们就不具备对形的认知能力,我们也就无法感知画面真正运动的是什么,因为毫无逻辑性的图像叠加是无法令视知觉进行信息加工的,此时的画面是真正意义上“视觉暂留”的结果——只有“动态”而没有“运动”。我们在建立“运动”概念之前必须建立承载该“运动”的对象,也可以说,在电影艺术中“对象的运动”是一种叙事因果,在丧失了“对象”之后也就丧失了“运动”。因此,轮廓线的控制力,即对形的可认知性,是单线平涂图像“运动”的必要前提。

上文论述了轮廓线和破坏和形的动态效果之间的关系,但是严格意义上讲,这种动态效果不等于“运动”。在本文第二部分论述了电影认知学派对电影中“运动”概念形成的解释,在此基础上讨论单线平涂二维动画中的“运动”。在观者对单线平涂图像进行认知之后,如何能进一步对其运动产生认知?其本质原因仍然是人类视知觉“寻求含义的努力”。当图像与生活经验中的客观事物相匹配之后,观者会提前预知与该事物相关联的运动方式,例如,人——双腿行走或者奔跑;鸟——展翅飞翔或者枝头休憩。如果我们不具备对这些事物的基本认知,我们无法从单线平涂的图像中判断出任何“运动”的现实意义。例如,无背景的画面中一只熊猫挥舞双臂,没有观众会理解为它在飞翔,而只会疑惑它是否在驱赶蚊虫。在这个过程中,对“运动”的理解实际上是对图像意义的理解。这就是为什么在适龄0~3岁婴儿观看的《天线宝宝》中,反复出现的在成人看来枯燥无聊的几个有限动作却能够长时间吸引婴儿注意力的原因。事实上,复杂多样的超出婴儿生活经验的运动在他们看来是没有意义的,最多是一种新奇的“动态”。因此,通过叠加和位移效应产生动态的形,需要通过含义的推断才能够产生图形变化以外的叙事意义,从而产生对形的“运动”的理解。

由“运动”而定义的空间

突然就觉得很悲壮。

我想到苍老这个词的时候,心中是排山倒海的痛,是多么希望从我手中流淌下的是洋溢着阳光味道的文字,可是,寂寞与我却始终如影随形。

回到家里,便蜷缩在柔软的沙发里,感觉相识投入了软软的大海,这里是我避风的港湾,只有依偎在沙发的怀抱中一日的喧嚣疲劳想泡沫般消逝。打开电视,没有人会像我一样整日浑浑噩噩地虚度光阴。于是我疯狂地换台,有动画片的时候我会刻意停下来,之所以说是“刻意”是因为我对动画早已失去了“主动”的热情,至于从什么时候起,我也不知道了。我发现动画片对我已经不存在吸引力的时候就突然伤感起来,为我悄然逝去的童真吗?

其实生活中天天都在失去,与此同时也在收获着,就像我不再喜欢唱歌,就像我开始拼命去背诵唐诗。生命中的一些东西总是会随着岁月的流逝被人们遗忘,但当一日突然忆起逝去的班驳的阳光是,一切总会变得很伤感。

当我不再爱上唱歌,当动画从我的生命中流逝,当我对过马路的老人无动于衷,当我不再为一只小鸟生命的完结潸然泪下......

很多人都说我在一步步走向成熟,说这话的时候,他们脸上洋溢着充满成就感的笑容。

从初一开始学习英语到今天,十年有余,但扪心自问,自己英语水平如何?实在令人汗颜。不用说自如表达,自由交流,就连外国原版的动画片都不一定能够完全理解。更别提看外国电视剧和英文电影大片了。

二维动画剧本范文 第7篇

关键词:创意思维;动画艺术;动画技术

对于独立动画制作人来说,从前期创意到最终输出,创作似乎是一个人的事情,因为已经有了足够的制作经验和明确的完成目标。但对于刚跨入动画专业的大学生而言,欣赏一部优秀的动画影片和制作一小片段情节动画相差甚远。动画繁杂的创作流程将整个制作分为两方面:一是需要高昂的热忱,执着的精神,天马行空的想象力来思考整体创意;二是严格又枯燥的中期加工,近乎机械化的制作工艺使整个影片获得生命力。前者需要的是动画创意思维,后者需要的是严谨的理性思维;前者又决定着后者执行的方式。教师在教授专业知识的同时,又担当着引导学生思维转变的角色,为学生思维拓展、提高想象力搭建舞台,将优秀的构思巧妙地和制作工艺结合起来,最大发扬学生自身的特点,帮助他们实现自己的动画梦想。所以动画的授课不仅局限于工艺流程的传递,更重要的是培养艺术智慧和艺术精神,指导学生观察生活细节,体会生命的意义,在创作思维上进行引导,在艺术表现力方面进行启迪。

一、以技术教育为辅,专注艺术修养

从传统的二维手绘动画到目前市场上广泛使用的无纸动画,再到如今三维动画独特的视听感受,动画技术和动画艺术在不断地互相影响、互相制约,所以导致某些教育理念的转变,从培养艺术人才到技艺人才,盲目地引进高端软件,把对技术的推崇置于现代动画教育的首位。但作为主观意志表达为主的视觉表达形式,动画技术是无法承载人的精神世界的。无论是最初的剧本创作,中期的动漫角色造型、场景设计、音效,还是后期的特效合成、动漫周边产品的开发,动漫的发展一直是主观思维的产物,对文化内容的物化、对现实生活的评述、对思维空间的表达也一直是动漫产生以来的追求目标。技术只是将这些文化特质表现出来而已,我们却往往对技术出现误读,认为只要学好软件就能做动画了,这本质上是错误的,另外,从掌握软件和积累文艺知识的时间来看,动画中对艺术的学习不像软件短期就可精通,对它的习得和积累需要长时间的锻炼才行。这往往是在商业既得利益驱使下现代动画人才培养所忽视的,结果造成了毕业生只能使用几个软件,看似对动画很了解,但产生不了好的创意,最终只能作为艺术匠人游走于各公司的技术团队中。

动画思维是流动的,是在以一个人的生活阅历累积和艺术修养的提升为基础下运作的,人的思维不会毫无根由地发散和拓展,一定是基于扎实的知识储备和特定模式的引导。所以,高等院校对中期动画加工技术的培养应适当减少或以更精细的专业划分来对待。商业动画的制作方法并不符合以动画艺术教育为目的的专业院校,因此以个性表现为主要艺术取向的风格化短片的创作更有利于学生想象力和创造力的拓展和发挥,也有利于对学生艺术创造性的培养,不仅为那些有艺术天分、创作激情、艺术表现力的学生提供了广阔的展示空间,更重要的是能使每个学生都根据自身的思想理念、艺术趣味、技能手段等特点扬长避短,形成属于自己的创作。

二、体会生活细节,追溯艺术来源

动画是一门综合的艺术,在繁复的创作过程中,导演兼具演员、美工、声音指导、剪辑师等职责,既要了解普遍的制作流程,又要懂得最新的数字化技术,所以,整个毕业创作对学生素质和专业能力的要求是综合的,同时受到的锻炼也必然是全方位的。教师最主要的任务是挖掘学生的个性和优势,绝不是流水线式的统一管理,要了解不同学生的学习经历和思想特点,不能一味地照本宣科,指引学生完成属于自身特点的动画作品,从成熟度、完整度方面进一步提升已经具备的能力。学生可以敞开心扉和教师交流,共同探讨动画设计的内容形式,最大化地发扬自己的艺术主张,并付出艺术智慧,最终完成一部成熟动画艺术作品。

二维动画剧本范文 第8篇

原画设计, 是动作设计和绘制的第一道程序, 使是动画作品中每一个角S动作的主要创作环节。原画设计人员要对剧情与导演的意图进行充分了解, 完成动画镜头中所表现角S的动作设计, 画出一张张不同动作与表情的关键动画画面, 连续起来看, 能够充分表现情节对动作的要求。

原画设计是一门理论性较强, 专业知识较高、基础知识要求广泛和绘画基础扎实的课程。它包括影视表演理论, 蒙太奇处理下的影视动画表演理论与生活依据。镜头感以及动画的时间掌握。因此原画设计的表演是否到位, 能否体现出导演的分镜头剧本的内容和艺术风格, 直接关系到动画作品的质量。本课程具有理论性、转业性强, 知识面广和实践性强的特点。是把动画分镜头、动画设计稿完成为动感的画面的关键性工作, 有较强的实践性与操作性。

通过实验, 学生应掌握原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、原画创作的动作分析、原画分层、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识, 并能够完整地绘制出来。

二维动画剧本范文 第9篇

1、本实训是计算机导论课程的一部分, 在本实训期间, 每一部分内容都是教师先讲解, 让学生了解之后再进行练习。

2、本实训注重在规定的时间内完成考试题目, 目的在于加强学生的动手能力。

3、上述学时为参考学时, 可以根据实训进程做适当的调整。

分镜头脚本已经将文字转换成可以用镜头直接表现的画面, 通常分镜头脚本包括画面内容、景别、拍摄技巧、时间、机位、音效等, 在一定程度上已经是”可视化“影像了。分镜头脚本要求十分细致, 每一个画面都要在掌控之中。包括每一个镜头的长短, 每一个镜头的细节。

例如:

3文学脚本

文学脚本不像分镜头脚本那么细致, 适用于不需要剧情的短视频创作, 比如教学视频、测评时评等, 它基本上列出了所有可控因素的拍摄思路。

在文学脚本中, 只需要规定人物需要做的任务, 说的台词, 所选用的镜头和整齐节目的长短。文学脚本除了一些不可控因素, 其他场景安排尽在其中, 并且时间效率上也比较适宜。

虽然我们的短视频大部分是在15秒左右, 但最长的视频不会超过30秒。抖音短视频脚本模板。

但是, 如果你想要高基础流量和高转换率, 你必须仔细雕琢每个视频中出现的细节。包括布景、场景布置、演员服装的准备、台词的设计和表达;还有音乐的协调, 最后剪辑效果的呈现等等。这些都需要脚本来渲染。抖音短视频脚本模板。

今天我们就从脚脚本前期准备和剧本设计方法两个方面来谈谈如何写颤音的短视频剧本。

脚本有很多种, 但是短视频常用的脚本以分镜头脚本居多, ,让我们来看看颤音短视频脚本的常见示例模板:颤音短视频脚本模板。

1、短视频15秒必爆剧本的三步公式

下面以一个15秒的短视频脚本为例:

第一步:3秒注意力;

第二步:10秒反转;

第三步:15秒涨粉;

这个公式很容易理解, 就是当用户滑到你的视频时, 你需要立刻在3秒之内抓住他的注意力!

必须要设置一个吸睛点, 可以是视频画面、人物动作、音效、特效等等, 能抓住用户的眼球, 让他不要划走!

接着, 在第10秒的时候要来个“反转”, 最后第15秒结束的时候, 一定要引发互动涨粉, 这样的视频爆的几率才比较大!

2、另外, 故事情节记住, 简单就好!

首先我们在内容的甄选上不要贪多, 不要复杂, 不要跟用户搞脑子;

其次, 简单的逻辑简单呈现;最后, 利用视频标题文案对视频内容做到补充/点亮/升华。

剧情类的短视频尤其需要做到这一点, 把控节奏, 切勿贪多。

镜头景别是指画面的范围, 包括远景、全景、中景、近景、特写等。

但是很多人并不理解, 拿着相机就开始拍摄, 一镜到底, 拍出来的作品毫无感情, 没有感染力。

下面以抖音大V李子柒为例, 她的视频丰富又有美感, 就是采用了各种各样的景别。远景:一般是展示环境全貌, 视野宽广, 人物较小, 有时候是空镜头, 通常是用来介绍环境, 抒发情感。

远景全景就是比远景更近一点, 展示人物全貌, 用来表现人物的全身动作, 或者是人物之间的关系。

我们了解了音乐在抖音中的重要性, 以及如何选择音乐, 现在, 我们还有最后一个问题:“如何用好背景音乐?”下文将把4个关键点分享给你。分镜头脚本创作指南

1.背景音乐要符合视频调性

在背景音乐的选择上, 如果职场干货分享类的内容选用搞笑类音乐, 而搞笑娱乐类的内容选用舒缓的轻音乐, 显然都是不合适的。分镜头脚本创作指南

背景音乐要符合视频调性, 好的背景音乐能给内容锦上添花, 随便选择则容易出现适得其反的情况。

2.不要选择过于热门的歌曲

千万记住, 就算是选择热门歌曲, 也不要选过于热门的歌曲。比如在10条视频里, 超过5条出现了同一首歌, 那么我们在短时间内就不要用这首歌了。分镜头脚本创作指南

因为用户可能已经厌倦这首歌, 一听到前奏就切换到下一条视频, 这会让你错过让用户喜欢你的机会。在遇到非常火的歌曲时, 我们可以先收藏, 过段时间再使用。

3.判断歌曲热度及适用的内容形式

如何判断一首歌适用于什么样的内容形式呢?我们可以通过音乐专题页来判断。分镜头脚本创作指南

首先, 我们可以通过一条爆款视频, 找到它的背景音乐的专题页

视频左下角有个声音链接, 它会在视频播放时滚动出现, 单击声音链接, 就会出现这首歌的音乐专题页。

页面上会显示这首歌的首发视频和原声视频, 还有其他使用这首歌的所有视频。分镜头脚本创作指南

算法涨粉:如何利用平台算法快速涨粉

想要做好抖音运营, 除了提高视频质量、有效优化数据, 我们还可以借用很多外部助力, 让运营更省力。分镜头脚本创作指南

相信很多人都听过, 抖音具有强大的算法, 可以帮助你获得大量曝光。那么, 这个算法究竟是什么样的呢?本节就来介绍如何利用平台算法快速涨粉。

算法其实并不复杂, 从某种程度上讲, 它就是规律。了解并运用规律, 按照规律优化自己的视频, 就能顺势而为, 让自己轻松获得更多的粉丝。分镜头脚本创作指南

抖音的算法主要体现在3个层面:消除重复、双重审核和兴趣匹配。我们一解释这3种算法是如何发挥作用的。

一、消除重复

消除重复, 顾名思义, 就是平台会清除重复的视频。抖音如何判断视频是否重复”呢?有两种方法:

第一, 别人发布的视频, 你拿来直接发布, 你的行为就会被定义为重复发布;分镜头脚本创作指南

第二, 相似度极高的视频, 比如两个视频只有一小部分画面不一样, 就很容易被定为“重复”。

你可能会有这样的疑问:“可不可以重复发布自已的视频?”当然可以。分镜头脚本创作指南

在抖音上, 你应该见过不少“发第二遍会火”的觊频, 并且那些视频很可能被发布了两遍以上。

多次发布自己的视频, 一般有两种情况:一种是发布者觉得这条视频拍得很好, 应该能火, 但是第一次发布时没火, 于是发第二遍以验证效果;分镜头脚本创作指南

另一种是这条视频在第一次发时就火了, 播放量很高, 因此获得了很多粉丝关注, 于是发布者想再发布一次, 获得更多的粉丝关注。

从众效应

通俗地讲, 从众效应就是“随大流”效应。每个人都或多或少会受到从众效应的影响, 而选择更多人选择的选项。分镜头脚本创作指南

比如, 在逛淘宝或点外卖时, 我们经常会按照销量排序购买商品。这就是从众效应的影响。

我们要怎么用好从众效应来获取高质量的粉丝呢?这里提供两条途径。分镜头脚本创作指南

系统推荐

我们不难发现, 系统推荐的视频, 大多数是点赞数几十万甚至上百万的视频。

以动画片《小豆取媳妇》为例

小豆娶媳妇分镜头

第0场:配字幕《这是一个古老的小镇》。。。。。

时间:早上{需要体现朝气蓬勃}

白天 外景 街头

镜头1:特写(移) 阳光斜斜的照在街头的牌坊显出李庄2个大字。

镜头2:全景(移) 显示熙熙攘攘的小镇早晨的热闹。人群来来往往。摄像机在人群里穿梭。

镜头3:远景 由远及近 一家小店面前的人排起了长队, 而且打多数是年轻人(镜头从队尾聚焦到队头)视线停留在小店的招牌上:李豆浆。

第一场 豆浆店内

镜头1:近景 由上及下 从招牌的上面移到店内, 一个美貌的姑娘很有礼貌给顾客发着热腾腾的豆浆。 报角字幕(美貌的女主角:豆腐西施)

镜头2: 中景 旁边有个翘起2郎腿的胖老者一边监视着排队的情况一边悠闲的喝着早茶. 报角字幕出(豆浆店老板:李豆浆)

镜头3:特写 一个小青年S眯眯的盯着豆腐西施, 报角字幕(青年甲)眼睛都不知道动了, 豆腐西施递过来一碗热热的豆家谁想小青年不知道是有意还是无意一把抓住了豆腐西施的手(大特写手)。(豆腐西施吓得当场大叫起来)一碗豆浆打倒在地上, 碗也碎了。 镜头4:特写 李豆浆看到那一幕惊叫起来, 把茶杯都打翻了, 拿起豆腐刀就要来砍这个小青年(一阵追击, 小青年逃出了店外) 声音(人们的哄笑)

第二场; 店外

镜头1:中景 一个青年上前 报角字幕(青年乙)去接应刚刚被李豆浆扫地出门的青年甲。 字幕(嘿嘿, 又被李老板打了吧嘿嘿)。

镜头2:中景 青年甲尴尬的看看被豆浆烫到的手, 还有点隐隐作痛。若有所思(停顿2秒), 然后笑笑:值得!

镜头3:中景 排队里的一个青年狡瑟的看着对话的青年甲和乙。 报角字幕(男主角小豆)。

镜头4: 中景(镜头跟着主角) 小豆兴奋的跑进店里。

镜头5:(接第一场的镜头1) 小豆有礼貌的接过豆腐西施手里的热热的豆浆并把自己一直藏在背后的鲜花送往豆腐西施怀里一塞。然后扭头就跑出们去

镜头6:豆腐西施的目光深切的跟随。。。。。

第三场 李豆腐家的客厅

镜头1: 近景 媒婆扭捏的随意走动。报角字幕(李庄的媒婆, 她出面就没有撮合不了的亲事) (声音:媒婆粗大的声音:李老板啊, 你看西施小姐都20了再不嫁就是老姑娘了(很不悦耳的偷笑声)用手帕掩着嘴。(我知道您老舍不得西施小姐, 而且西施小姐是俺们李庄100年来出的最美丽的姑娘, 就这样老去多可惜啊。你看豆家少爷一表人才, 祖上是开了一个豆腐店, 现在他从他父亲手里接过也做的很好。和您家很是般配啊。您看你们一家买豆浆, 一家卖豆腐, 真是一家人啊, (掩嘴偷笑)嘿嘿, 俺们您说是这个理吧?

镜头2: 近景 李老板把桌子一拍, 脸上肉也跟着抖动:他小豆他爹那个死老豆, 你说我们都是做和那个。。。那个。。(口吃)豆子有关的生意的, 他以前为什么看不起我啊?不就笑话我只会做豆浆, 不会做豆腐嘛!我求他交我手艺, 硬是瞧不起我, 要想我吧女儿嫁给他儿子啊?没们!

镜头3: 近景 媒婆把手帕都快抛到李豆浆的脸上了, 说到:李老板啊, 那是年轻时候的事情了, 您看若是你同意了亲事, 豆家就是您的亲家了, 那豆家的不也就是您的了嘛。人要往前看啊。

镜头4:特写 李豆浆狡猾的一笑。是啊, 他豆家的不就是我李家的嘛。好, 你回去告诉豆家如果愿意交出做豆腐的方法我就答应这门亲事!

场景四 1个月后 晚上 李家大厅

镜头1:全景 红烛, 大红的喜字闪闪, 今天李家嫁了女儿。李豆浆还拿到了豆家的豆腐制作方法。很是高兴, 迫不及待的打开那张纸

镜头2:特写 纸上的字 豆腐制作方法:做硬了, 便是豆腐干。 做稀了, 是豆花 水加多了, 嘿嘿便是你家的招牌商品:豆浆 做薄了, 即是豆腐皮。 呵呵你个吝啬鬼肯定想问我放臭了岂不可惜, 那不就是湖南的名菜:臭豆腐嘛呵呵 老豆书

镜头2: 特写 只见李豆浆气都晕了, 轰然倒地。

以上就是全部咯, 不知道大家是否看过这个动画片呢, 没看过的可以配合文案一起看!

短片以MV的形式展现“地铁兄妹”的立志辛路, 用他们原创的励志歌曲, 衬托出灰S都市中的阳光兄妹。

二维动画剧本范文 第10篇

【摘要】三维动画短片一般是篇幅较短的探索性实验片,毫无疑问在强大的三维制作软件技术支持下,其无论在制作还是创意上都有着更大的发展空间。三维动画短片的视觉效果独特而强烈,可以制作出十分写实逼真的质感和光影效果,也可以创作出想象中抽象的感官世界,在艺术形式上别具一格。声音作为动画艺术的灵魂,以其独特的表现手法烘托奇妙的视觉效果,极具创造性的艺术风格以及深刻的内涵,不仅为影片渲染气氛,加强剧本的情调,增强短片的情绪感染力,而且在突出动画的主题,丰富影片人物的形象感,加强动作的节奏感,引起联想,推动高潮,促进剧情的发展上具有不可替代的作用。

【关键词】三维动画短片;语言;音乐;音效

一、动画艺术中声音的构成元素

在影视艺术中的声音由语言、音乐、音效三个基本元素构成。这三个元素之间的关系是密切的,是相互配合、相得益彰的,三维动画短片也不例外。

1、语言

2、音乐

三维动画短片音乐的创作构思以短片的思想内容、艺术结构为基础,音乐的旋律与画面视觉效果以及语言、音响等诸多元素相互结合,融为一体。动画短片中与画面配合得恰到好处的音乐,能够完美的诠释创作的思想意图,引起观看者的共鸣,所以对于短片来说,没有最好的音乐,只有最适合的音乐。

动画短片音乐在功能上分为片头音乐、片尾音乐、背景音乐。

(1)片头片尾音乐。片头片尾音乐是短片的门面,不容忽视。片头音乐是短片开始前的音乐,在动画短片中很少出现片头音乐,一般都是开篇就直接展开剧情,对于一些特殊的短片在开始前要以介绍或者序幕作为引导,则要使用片头音乐。片尾音乐是短片结束时介绍制作团队或者个人的相关信息时使用的音乐。片头、片尾音乐要根据短片的整体音乐风格来选择,节奏上要与短片的音乐和谐统一。

二、音乐情绪的表达

音乐强烈的节奏感在三维动画短片《Overtime》中被充分运用,为烘托气氛起到了至关重要的作用,风格多变的音乐表达短片不同阶段的情绪,体现出“音画交响”的张力。《Overtime》这部短片篇幅短小、结构紧凑、色彩灰暗、形象生动,情节简洁明快,画面的切换节奏相对较快。根据音乐表达情绪的不同可以将短片分为三个阶段:第一阶段,短片开始以小号为主的音乐,凄凉、悲伤,表达生命结束那一刻的沉重和哀伤;第二阶段音乐的伴奏以吉他、长笛、大提琴、手鼓为主,节奏欢快,让人心情愉悦,表现老人生前对生活的美好向往,同时也掀起了整部短片的高潮;第三阶段低声哼唱伴随小提琴等乐器,音乐的情绪又转为极度的悲痛,表现对死者的追悼与缅怀。动画音乐的创作与选择上一定要遵循短片本身的独特性,无论是每个乐句的规模,还是一个段落内乐句的数量,通常都要有很强的节制感,更要求音乐旋律能够体现出作品的地域和时代色彩。

法国三维动画短片《La Migration Bigoudenn》是一部音乐和画面都极具趣味性的短片。一群来自法国布列塔尼的女士穿着传统民族服装,参加法国布里多尼地区薄荷饼烹饪竞赛,美妙的故事情节将观众带入梦境之中。本片是一部音乐喜剧,片中布列塔尼的女士们,朴实传统的服饰搭配头上长长的发髻,使人物极具异域风情。轻松自然的音乐,更加烘托出短片诙谐幽默的氛围。

三、结语

【参考文献】

[1] 克里斯托弗・肯沃斯. 大师镜头[M]. 厦门: 电子工业出版社, 2010.

画笔是永远不能离手的

宫崎骏始终钟情于二维动画片。在漫长的创作生涯里,宫崎骏并没有不断追逐新奇的动画技术,他拒绝使用电脑动画,抨击Pad一族,将平面二维动画做到极致。他认为二维动画片富有想象力,能触及人们内心深处的欢乐、忧虑、梦想和热情。而静下心来,手持画笔,也让他更能沉浸其中去思考生活的各种可能和鲜活样貌,思考人类、自然的生存与价值。

随着时代的发展,电脑技术日益成为动画制作的重要手段,宫崎骏也开始尝试将电脑技术运用在吉卜力的作品之中。在1997年《幽灵公主》的制作过程中,吉卜力开始引入动画电脑技术,设立了一个专门的CG小组。1999年高畑勋的作品《我的邻居山田君》,是吉卜力第一部完全在电脑上完成绘图和动画制作的作品。2001年《千与千寻》与2004年《哈尔的移动城堡》中也有几处用到了电脑特技。

但对宫崎骏而言,手绘仍然是他的最爱,他依旧坚持手绘,只用电脑动画制作特效。自《风之谷》开始,每一部“宫崎骏出品”都由他自己一人担任导演、脚本、分镜的全部工作,这得益于他过去曾经从东映动画公司的最底层员工一直干到如今吉卜力最高层的经历,宫崎骏拥有主导从故事到做画的绝大部分动画工作的能力。

宫崎骏对电脑动画流行趋势可以说持反对意见。《千与千寻》在柏林电影节获得金熊奖之后,他在东京的记者招待会上如此说道:“电脑技术让人得到了自由,却很容易使匠心独具的制作变成流水式的生产。”在宫崎骏的眼中,他始终不希望动画片将来都走上迪士尼的模式,成为工业化的产物。宫崎骏固执地说:“经验告诉我们,你通过电脑创作的东西无法给人们留下深刻印象。我们决定完全依靠铅笔,那是我们的专长。”

精益求精的创作态度

宫崎骏为了创造手稿认真到了极致,用他的话说,就是以巨细靡遗的态度做出最高质量的作品。没人能说得清楚,30年下来,宫崎骏到底积累了多少画稿,但能从几组数据中略窥一二。以宫崎骏颠峰之作《千与千寻》为例,2小时的影片总共画了11万张手工稿,平均1秒钟用掉15张手稿。在美国,一部22分钟的卡通大约需要画12000张图;由日本现代动画之父手冢治虫首创的画法,甚至透过把人物喜怒哀乐的表情固定化或者多用慢动作等技巧,把手稿降到4000张以下,做到快速产出。宫崎骏一部片子需要的手稿量比美国动画多出一倍,甚至比日本电视动画的手稿多出4倍。而在2008年上映的《悬崖上金鱼姬》这部影片中,在一年半内,大约有70名工作人员画了17万张图。

对于作品的精益求精,让宫崎骏的作品具有了神奇的魔力,在他的笔下,任何事物都可以巨细靡遗地表现出来。迪士尼台湾区总经理曾文泉曾经在吉卜力美术馆见过《千与千寻》获奖后被展出的手稿,他回忆道:“那些手稿堆得像小山一样。其中有一张我印象最深刻的手稿,画中是俯瞰锅炉爷爷房间的榻榻米,除了榻榻米上头密密麻麻的纹路清晰可见,就连磨损的质感也画得难分真假。”

据说宫崎骏每年都会定时把山上家中的物什拿出来晒太阳及吹吹风,原因是他认为家中物什的神灵也需要定时出来感受一下新鲜空气。这份发自肺腑的对万物生灵的“平等尊崇”的信仰,构建了宫崎骏整个电影世界的精神美学。而对自然充满着深深眷恋的宫崎骏认为只有简练的笔画、纯粹的色彩才能描绘出人与自然的本真之美。宫崎骏的手绘以水彩画为基础,辅之以水墨画、版画和油画等不同绘画种类的风格和特色,共同构建出一个雅致、灵动而又绚烂的绮丽世界。他对大自然的热爱与钟情,正是通过这种极具东方传统审美情趣的手法淋漓尽致地展现出来。

东西方文化的交融

美国皮克斯动画公司的首席创作官约翰·拉赛特(John Lasseter)一直是宫崎骏的狂热粉丝,并且多次到日本探访吉卜力,与宫崎骏结下了友谊。拉赛特称宫崎骏为“本时代最伟大的一位制片人”。在拉赛特的办公室中有一面墙,他称之为“宫崎骏圣地”,布置有吉卜力作品角色的毛绒玩偶、《龙猫》海报,还有那句宫崎骏的名言—“创造动画就是在创造一个虚构的世界。那个世界能够抚慰受现实压迫的心灵,鼓励萎靡的意志,化解紊乱的情感,使观者拥有平缓轻快的心情,以及受到净化后的澄明心境。”

自1993年,《红猪》参加素有“动画界奥斯卡”之称的法国安纳西动画电影节,获得最佳长篇作品奖以来,宫崎骏与吉卜力的名字在世界范围内就开始广泛传播开来。作为与日本战后经济同步成长起来的一代人,宫崎骏也经历了日本动漫在世界范围内的崛起,而宫崎骏动画之所以能够影响到全世界,从小众大师蜕变为大众流行符号,其背后也不乏有支撑吉卜力的日本动漫产业雄起的原因。自上世纪70年代开始,日本经济迅猛发展,导致了包括电影、音乐、时尚等文化产品的相应输出,应该说,宫崎骏作品在全球范围内的认知度与艺术成就的提升,与日本动漫产品整体在全球逐渐流行的大趋势分不开,两者相辅相成。而在全球化的大趋势下,宫崎骏也在“东方特色”的基础上,更加开始注重对于普世价值观的探索,这是宫崎骏的作品在后期更多地探讨人性的原因之一。

二维动画剧本范文 第11篇

外在认知负荷来源于教材本身的设计以及教材的展示方式。二维教学动画设计者在设计时应认真考虑如何减少学习者的额外干扰,影响动画设计外在认知负荷的因素主要包括:(1)动画序列。动画序列是影响教学设计的重要因素之一,也是影响外在认知负荷的一个重要因素。学习过程本身就是一个循序渐进的积累过程,良好的动画序列是良好的教学效果的前提。(2)动画呈现速度。动画呈现的速度同样也是认知负荷的一个因素,在教学设计时应考虑动画的快、慢是否能够与学习者的学习能力和认知水平相适应。(3)情境创设。二维动画是把自然界中一些不易观察到的现象生动直观地模拟出来,加深学生对抽象事物的理解和认识。(4)视觉效果。二维教学动画主要通过对学习者视觉通道上的刺激来引导学习者对学习内容的认知加工,动画的设计是否符合视觉规律同样也是影响外在认知负荷的一个主要因素。(5)必要提示。在动画中增加一些提示可以有效地引导学习者的注意,帮助学习者从画面中选择一些相关的信息进行加工。提示的设计包括提示语以及提示箭头的设计。(6)冗余信息。二维教学动画是连续播放的一系列画面,学习者在很短的一段动画中也能够获取相当丰富的信息。必要的冗余信息是指有助于学习者理解学习材料的信息,是学习者对学习材料进行意义建构所必须的信息。(7)交互。交互是让用户与学习动画内容之间产生互动,利用交互可以根据不同的学习者来满足自身不同的需求。

2影响密切相关认知负荷的因素

密切相关的认知负荷是在降低外在认知负荷后,用教学活动改变学生的注意力或处理方式,从而达到意义建构的一种认知努力。密切相关的认知负荷虽然会增加学生的负荷,但它有助于意义建构。密切相关的认知负荷也是由教学设计引起的,在进行二维教学动画设计时,通过要求学习者在观看动画时对问题进行思考来增加学习者的相关认知负荷,以此促进学习者从事深层次的认知加工活动。在实际的教学操作中,笔者认为可以通过对问题的设计来有效控制二维教学动画中的密切相关认知负荷的影响因素。问题的设计可以引导学习者思维的方向,通过问题让学习者进一步深入思考,这种增加密切相关认知负荷的方法可促进学习者思维的发展,同时也有力地拓展了动画的教学功能。

3基于认知负荷理论的二维教学动画设计原则

基于认知负荷理论的二维教学动画设计应遵循一定的原则,主要包括:必要性原则、简明呈现原则、速度适中原则、良好视觉效果原则等四个。(1)必要性原则。学习内容和学习者是内在认知负荷的影响因素,因此在动画设计前根据学习者自身的情况和教学内容的特点做一个教学需求分析。通过前文对内在认知负荷的分析可以得出,一般对教学内容中的重点、难点进行分析,动画设计也应该以这些内容为中心。[2]该原则是设计制作二维教学动画前所必须考虑的原则。(2)简明呈现原则。信息呈现的复杂程度与外在认知负荷密切相关,如果信息呈现越复杂,给学生产生的外在认知负荷越高;反之,信息呈现越简单,给学生产生的外在认知负荷就越低。(3)速度适中原则。动画的速度是预先设定好的。速度适中原则要求动画的播放速度适中,动画的快、慢是要适合教学内容的安排,要与学习者的学习能力和认知水平相适应。(4)良好视觉效果原则。视觉效果是指动画在画面表现形式上应该遵循的的一些美学规律,包括静态图像和动态图像的构图、画面色彩的搭配、画面与画面之间的切换形式等。(5)超载负荷分解原则。若动画中学习内容包含的信息量较大,通过上述简明呈现后仍会产生高负荷,则可以采用分解的策略,将学习内容按逻辑性和完整性分解为几个相对独立的内容,然后用几个小动画来分别表现。动画经分解以后获得了更高的独立性,有利于学习者进行自主学习,更有利于教师的组合使用。(6)兼顾个体差异原则。兼顾个体差异原则是根据学习者个体之间的差异提出的。即使同样的二维教学动画,也会给不同的学习者带来不同程度的认知负荷,为此可以采用交互技术,让学习者根据自身的学习需要来制定合适的学习步骤。

4二维教学动画课件的案例分析

学习内容分析

“一种简易的污水发电装置”主要反映了微生物燃料电池的相关教学内容,主要包含微生物燃料电池的研究现状和问题、研制的背景和意义、装置设置图、制作过程、污水发电装置动画演示、作品的研究前景等内容,其中用二维动画来进行演示利用污水来发电的的化学原理以及实验的过程是教学的重点和难点。由于学习者在原有的知识结构中没有建立相应的图示,因此这两块内容会给学生的学习带来较高的认知负荷。通过教学设计,将这两部分内容用二维动画的形式来表现,可以大大的降低这两部分内容给学生带来的认知负荷,同时也更有利于学习者对这部分内容的掌握和运用。

学习者特征分析

由于微生物燃料电池是利用细菌分解有机物时释放出的电子来进行发电,这是在微观领域才能看到的反应机理。因此,学生在学习这部分内容时需要丰富的思维想象能力,这样就会给学习者的学习产生较高的认知负荷。通过二维教学动画来辅助教学,可以降低这部分内容给学习者带来的认知负荷,从而有利于学生更好地掌握与运用知识。

设计思想

通过上述分析,根据有效控制二维教学动画认知负荷的设计原则,将整块内容分为微生物燃料电池的研究现状和问题、研制的背景和意义、装置设置图、制作过程、污水发电装置动画演示、作品的研究前景等六部分内容。其中,污水发电装置的工作原理和实验过程这两块难点内容用二维动画来进行演示,并配合文字和语音的解说;其余的内容则通过视频或图片的形式来表现,同样也配合文字和声音的解说,最后用 Flash将各部分内容链接成一个有机的整体。[3]另外对两块难点内容所设计的动画还可以单独演示,这样可以让学习者有足够的时间对其进行认知加工。

二维教学动画课件的结构设计及分析要点

本课件一共分为六个部分:作品背景和意义、微生物燃料电池的研究现状和问题、装置设置图、制作过程、污水发电装置动画演示、作品的研究前景。此页面共分为三部分内容:右上角为课件内容的小标题;左边框架内容是图片、视频以及动画的演示;右边框架内容则是解说字幕。课件页面结构清晰、简洁,将学习内容以图片、视频及动画的形式简明呈现在学习者的面前,从而降低了学习内容给学习者带来的认知负荷。微生物燃料电池的研究现状和问题与污水发电装置动画演示这两块内容是课件的重点和难点内容,同时也是带给学习者较高认知负荷的部分。因此课件用二维动画的形式来表现这两块内容,下文将根据前文讨论的调节二维教学动画的认知负荷的设计原则对这两块要点内容进行设计。(1)微生物燃料电池的研究现状和问题分析动画演示。图 1 为微生物燃料电池的研究现状和问题,微生物燃料电池的反应原理是利用细菌分解有机物时释放出的电子来进行发电,这是在微观领域才能看到的。但课件用二维动画来呈现这块内容,学习者能直观地看到它的反应机理,再配合字幕以及声音的解说,学习者去理解这部分内容就相对容易多了。这部分动画内容具有如下特色:动画内容的呈现符合简明呈现原则的要求;动画的呈现速度适中,符合微生物燃料电池的反应原理的教学安排;动画的设计采用了超载负荷分解原则,动画能够独立地播放,让学习者有更多的时间对这部分难点内容进行深层次的加工。(2)污水发电装置动画演示。这是课件的另一个重点内容,污水发电装置的实验过程从开始实施到能看到实验结果需要长达两三年的时间,学习者在平时的学习生活中几乎不可能去亲身做这个实验,从而造成这部分内容给学习者带来较高的认知负荷。基于简明呈现原则和良好的视觉效果原则,将污水发电装置的整个实验过程用二维动画的形式表现出来,从而更有利于学习者对这部分学习内容进行意义建构,具体如图 2所示。这部分动画内容具有以下特色:动画内容将长达两三年的实验过程用一个简短的动画呈现出来,大大降低了这部分内容给学习者带来的认知负荷,符合简明呈现的要求;动画画面遵循一些美学规律,动态图像的构图和画面色彩的搭配较合理,以蓝、黑搭配为主,符合人的视觉规律,这与良好视觉效果原则相符;动画的设计同样也采用了超载负荷分解原则,动画能够独立地播放,便于学习者的自主学习。

5结束语

二维动画剧本范文 第12篇

专业定位与职业岗位群

课程定位与课程目标

2《二维动画设计与制作》课程教学内容

课程整体设计与方案

为实现课程的培养目标,课程以与企业岗位需求接轨,以培养学生能力为根本这两条主线进行设计。以全方位课程设计、全真的工作环境、工学结合、职业技能的培养为主线重新整合教学内容。将真实的工作任务变成学习任务,通过“项目化”课程体系教学、“一体化”教学模式等多种教学方案,让学生在完成任务的同时学会团队协作、塑造良好的职业素养。

课程内容的选择与重构

3《二维动画设计与制作》课程教学实施方法

教学方法和手段

依据学生能力培养由案例到理论到实践再到专业技能的规律,我们设置了案例演示、知识导航、操作实践和动画设计开发四阶段教学设计形式,采用“项目引领”教学法、“任务驱动”教学法、分组教学法等多种教学方法,将“项目”中的技能模块进行分拆和重构,将“核心技能实训”和“仿真实训”相结合,强调从点到面的综合能力的培养。设计开发合适的教学项目采用“情境教学方法”,让学生在真实的工作场景中完成工作任务的学习。此外,还有针对性地采用案例教学法、角色体验法、讨论式教学法、技能竞赛等。通过阶梯式技能训练链的教学模式进行教学,形成了课内与课外相结合、校内与校外相结合、教学与考证相结合的教学模式。

教学评价

课程整合教学评价采用基于项目的考核模式,过程考核与综合考核相结合,自评、互评、师评相结合的多元化评价体系。这种评价体系能够引导学生注重专业技能和职业素养训练,提高自信心、上进心。如在考核中还采用了管理模式(整理、整顿、清扫、清洁、素养和安全)。

教学资源建设及课程特色

二维动画剧本范文 第13篇

【关键词】二维动画;三维动画;扬长避短;知音

一、概述

动画是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,根据不同分类方法有诸多类型,从表现形式和技术手段上动画可以分为二维动画和三维动画。随着现代科技高速发展,三维动画已经逐渐超越二维动画占据动画市场的主导地位,不可否认三维动画在视觉的冲击感,立体感和真实感上都更胜二维动画一筹。但二维动画细腻的情感表达、丰富的色彩表现、弹性与夸张、白纸黑笔间温暖而流畅的触感都是三维动画所无法比拟的。二维动画是最为基础的一种动画形式,也是发展最全面和最成熟的,三维动画是二维动画的一个衍生和进化,二者存在着不可分割的并存关系,只有将这两种技术结合起来,才能创作出更有效的动画影片。

二、二维动画和三维动画的结合

在单一制作手法已经不能带来新鲜的动画视听感受的时候,不同技术结合就成了一种必然,如今二维动画与三维动画在形式和内容上的结合也越来越广泛,本质就是结合两者各自的长处和优势,使得画面变得更加多姿多彩。下面列举了将二者融合的一些方式:

(一)三维动画使用手绘贴图,或实现更真实的效果,或体现不同的动画风格。如动画短片《怪哉》贴图完全是水彩手绘,利用纸张的颗粒感,再利用三维渲染成二维的技术展现出独特的中国传统动画风格与怪诞气氛。

(二)将三维动画渲染成二维动画,即通过软硬件技术模拟手绘效果,或称为“卡通渲染”。在三维软件中完成角色建模、灯光的设置后,通过设置卡通材质或利用各种渲染器、插件使三维对象产生类似于手绘的效果,如Maya的卡通材质Toon Shader、Vector渲染器,3dsmax中Ink'n Paint 材质、Final Toon插件等。

(三)二维动画中使用三维技术来扬长避短。二维动画是以手绘为基础,出于成本和工作量的考虑,二维动画在色彩表现、透视处理、光影变化上有局限性。其一:手绘难以表现运动物体的透视变化,三维动画通过自由的拍摄角度和摄像机动画能轻松实现各种镜头效果;其二:群体动画是二维动画创作中的一个难点,三维动画通过动态群体动画技术、粒子技术等可以高效的实现群体动画;其三:光影变化是渲染气氛、烘托人物内心情感的一把利器,在二维动画中要实现场景与角色之间光影互动是比较困难的,在三维动画中通过调节灯光就可以实现。此外复杂角色造型、复杂场景设定和重复场景都可以用三维制作。

(四)根据剧情将二维动画与三维动画穿插,实现独特的动画风格。如《拯救小兔》,在影片伊始以二维手绘介绍了担任过复活节兔子的杰出人士,小兔.从复活节岛“穿越”到好莱坞也是用简洁的二维动画表现的。

三、以原创三维动画短片《知音》为例分析三维动画与二维动画的结合

《知音》讲述的三个女孩追寻梦想的故事(见图1),短片以苏州为背景,采用写实风格,街道的场景贴图利用细腻的手绘山塘街街景和Maya中的摄像机贴图技术获得更真实的视觉效果。10年后文夕与远方的陆潇聊天的情节,我们利用三维软件的光影变换表现文夕欲言又止的复杂心态(图2)。在回忆少年时光时,用三维动画很难表达出细腻而温馨的情感,我们采用二维手绘表现出对共同渡过的快乐时光的无限怀念(见图3)。

图1 图2 图3

四、结语

二维与三维动画的优势互补,将传统与时尚相结合、艺术与技术相结合,为动画创作注入新的活力,开拓出一条多元化的发展之路。

参考文献:

[1]杨久俊,万华明.谈现代动画中的数字技术[J].电子制作,2012(10):78.

[2]黄良.对传统二维动画与其它形式动画结合的研究[J].中国科技纵横,2010(01):135.